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Machinima – Urheberrechtsschutz in virtuellen Welten

  • Authors: Günther Sammer / Kai Erenli
  • Category: Short Articles
  • Region: Austria
  • Field of law: IP Law
  • Collection: Conference proceedings IRIS 2009
  • Citation: Günther Sammer / Kai Erenli, Machinima – Urheberrechtsschutz in virtuellen Welten, in: Jusletter IT 1 September 2009
Die fortschreitende Virtualisierung und die immer realer wirkende Abbildung des täglichen Lebens in Computer- und Konsolenspielen sowie virtuellen Welten hat dazu geführt, dass immer mehr Menschen diese Umgebungen bzw. Welten nutzen, um kreativ tätig zu werden. «Machinima» ist eine neue Kunstform aus diesem Bereich und soll in folgendem Beitrag erst kurz beschreiben und danach rechtlich erörtert werden.

Inhaltsverzeichnis

  • 1. Die Ausgangsproblematik 
  • 2. Was sind Machinima? 
  • 3. Virtuelle Welten und Machinima – urheberrechtliche Würdigung 
  • 4. Fazit 
  • 5. Literatur

1.

Die Ausgangsproblematik  ^

[1]
Durch die ständige Weiterentwicklung im IKT-Bereich ergeben sich stetig neue rechtliche
Fragestellungen, die nicht immer ad hoc beantwortet werden können1. Die fortschreitenden Visualisierungsmöglichkeiten und die Chance, die Handlung, Bewegung und Ausdrucksform in programmierten Umgebungen, wie man sie in virtuellen Welten oder Computer- und Konsolenspielen2 vorfindet, durch den Nutzer selbständig vorzugeben, hat dazu geführt, dass eine große Anzahl an Nutzern diese Möglichkeiten dazu verwendet, kurze oder auch längere Filme zu drehen, die im Fachjargon «Machinima» genannt werden. Die rechtlichen Fragestellungen, die in diesem Zusammenhang auftreten, sollen in diesem Beitrag kurz dargestellt werden. Dazu soll zuerst erklärt werden, was Machinima sind und wie sie entstehen; danach soll ein Überblick über aktuelle Praxislage gegeben und abschließend eine urheberrechtliche Würdigung vorgenommen werden.

2.

Was sind Machinima?  ^

[2]
Der Begriff Machinima setzt sich aus «machine», «cinema» und «animation» zusammen und bezeichnet Filme, die unter Verwendung von Programmen zur visualisierten Darstellung sogenannten «Game-Engines», geschaffen werden. Machinimas werden durch das Aufzeichnen dieser visualisierten Darstellung, «screen-capture» genannt, erzeugt. Die Handlung kann dabei von der programmierten Umgebung vorgegeben sein oder durch den Nutzer beeinflusst werden. Besonders beliebt sind virtuelle Welten, welche dem Nutzer vielfältige Möglichkeiten bei der Darstellung bieten. Die Faktoren, die dabei eine Rolle spielen sind vor allem die Möglichkeit, den Avatar verschiedene Ausdrucksformen, wie Gefühlsregungen oder Sprachkommunikation darstellen zu lassen, die Umgebung nach eigenen Vorgaben gestalten zu können (das «Bühnenbild»), eine grafisch anspruchsvolle Visualisierung und die Bekanntheit des Spiels oder der virtuellen Welt. Die Urform der Machinimas gibt es seit den 1980er Jahren3. Doch erst mit der Einführung der 3-D-fähigen Grafikengine «Quake Engine»4 des gleichnamigen Computerspiels «Quake» konnten Machinimas gedreht werden, die den Nutzer in die Lage versetzten, ohne großen Aufwand kreativ tätig zu werden. Mit dem Zuwachs an 3-D-Spielen fand immer mehr die «Metamorphose vom Spieler zum Künstler»5, wie Lowood es beschreibt, statt. Die Leistungssteigerung im Hardwarebereich, insbesondere der Grafikkarten, CPU und Speicher, sowie die immer einfacher zu bedienende Software, wie bspw. Adobe Photoshop, Adobe Premiere Pro und Scenalyzer, ermöglichten immer aufwendigere Machinima. Die ersten bekannteren Machinima waren jene von «Red vs. Blue»6, deren Machinima auf dem populären Konsolenspiel «Halo» basieren und die in den USA auch auf DVD vertrieben werden. «The Blood Gulch Chronicles»7 wurde 2003 täglich über 20.000 Mal heruntergeladen, nachfolgende Serien aus dieser Reihe kamen auf fast eine Million Downloads wöchentlich8. Heute gibt es viele Portale, wie «machinima.com»9, welche den Machinimakünstlern Ressourcen zur Verfügung stellen, um ihre Werke hochzuladen und sich darüber auszutauschen. Es existiert sogar eine «Academy of Machinima Arts and Sciences»10 die Interessierten mit Rat zur Seite steht und eine Plattform für Künstler in diesem Bereich bietet. Auf dem Videoportal YouTube existiert ein eigener Channel für Machinima11; allerdings hat YouTube im März 2009 damit begonnen, den Zugang zu vielen Machinima zu sperren. Der Grund lag nicht darin, dass das Bildmaterial für juristisch bedenklich gehalten wurde, sondern, dass viele Machinimakünstler ihre Werke mit Musik hinterlegen, für die sie aber nach der Rechtsauffassung von YouTube keine Lizenz erworben haben12. Nachfolgend soll in Ergänzung zum Umgang mit Musikwerken in Machinima ein rechtliches Augenmerk auf die Verwendung von Grafiken in Machinima gelegt werden.

3.

Virtuelle Welten und Machinima – urheberrechtliche Würdigung  ^

[3]

Wie bereits oben erwähnt, werden durch die Nutzung virtueller Welten zahlreiche urheberrechtliche Fragen aufgeworfen; auf einige ausgewählte soll in diesem Kapitel eingegangen werden. Zuerst stellt sich die Frage, wie virtuelle Welten urheberrechtlich einzuordnen sind und worauf sich der gegebenenfalls vorhandene Schutz gründen kann. Sodann wird erörtert, ob auch Avatare urheberrechtlichen Schutz genießen können. Abschließend wird auf die urheberrechtliche Problematik der Machinima eingegangen, so bspw., ob die Freiheit des Straßenbilds auch auf virtuelle Welten anwendbar ist. 

[4]

Virtuelle Welten können, sofern sie eine eigentümliche geistige Leistung darstellen, auf verschiedene Weise urheberrechtlichen Schutz genießen. Sie können aufgrund ihres Erscheinungsbilds als Werke der bildenden Künste gem. § 3 UrhG geschützt sein, doch ebenso kann für das dahinterliegende Computerprogramm als eigene geistige Leistung gem. § 40a UrhG bzw. für die Auswahl und Anordnung des Stoffes gem. § 40f UrhG (Datenbankwerk) Schutz beansprucht werden. Stellt die Auswahl und Anordnung des Stoffes keine eigentümliche geistige Leistung dar, wurde aber für die Herstellung der virtuellen Welt eine wesentlichen Investition getätigt, käme auch der Leistungsschutz sui generis gem § 76c UrhG als Datenbank in Frage, wobei die Qualifikation als Datenbankwerk gem. § 40f UrhG nicht auch den Schutz gem. § 76c UrhG als Datenbank sui generis ausschließt. Das bedeutet, dass eine Datenbank, die eine eigentümliche geistige Schöpfung darstellt, auch den Leistungsschutz sui generis genießt, sofern für deren Gestaltung eine wesentliche Investition erforderlich war.  

[5]
Handelt es sich bei der virtuellen Welt bloß um einen «Raster», den derjenige, der die virtuelle Welt «betreibt», zur Verfügung stellt, damit die Nutzer diesen Raster respektive diese virtuelle Welt mit «Leben» erfüllen, also virtuelle Gebäude, Gärten oder Straßen errichten, wird dieser Raster nur Schutz als Computerprogramm gem. § 40a UrhG genießen können. Der Betreiber dieses Rasters ist also bloß davor geschützt, dass jemand das Computerprogramm gem. § 40d UrhG vervielfältigt. Stellt der Betreiber der virtuellen Welt aber nicht bloß den Raster zur Verfügung, sondern auch eine virtuelle Infrastruktur, genießt diese virtuelle Welt, bei Vorliegen einer eigentümlichen geistigen Leistung, den Schutz als Werk der bildenden Künste gem § 3 UrhG. Meist erfordert diese Sammlung von Werken oder Daten auch eine wesentliche Investition, weshalb der Leistungsschutz nach § 76c UrhG für diese Datenbanken hinzukommt. Entscheidet sich der Betreiber der virtuellen Welt, die virtuellen Gebäude, Straßen, Einrichtungen nicht bloß wahllos in «seiner» virtuellen Welt zu verteilen, wird mit dem Schutz als Datenbankwerk13 der urheberrechtliche Schutz vervollständigt.14
[6]

Für Avatare und virtuelle Gegenstände gilt Vergleichbares, weshalb nur auf die Besonderheiten eingegangen werden soll. Da der Betreiber einer virtuellen Welt, bspw. Second Life, die Grenzen festlegt, innerhalb derer der Nutzer seinem Avatar ein bestimmtes Aussehen geben kann, kommt es darauf an, wie individuell der Avatar gestaltet wird. Erlaubt der Betreiber einer virtuellen Welt bloß die Auswahl zwischen einzelnen verschiedenen Farben für die Haare oder nur wenigen verschiedenen Körpergrößen bzw. -umfänge, wird man die Individualität, also die Eigentümlichkeit des Avatars verneinen müssen und dem Nutzer als «Gestalter» des Avatars den urheberrechtlichen Schutz versagen. Gibt es allerdings unzählige Möglichkeiten für die Formung des Avatars, kommt Urheberrechtsschutz als Werk der bildenden Künste durchaus in Frage.15 Programmiert der Nutzer bspw. eine neue virtuelle Frisur, genießt auch das Computerprogramm als eigene geistige Leistung Schutz. Theoretisch kämen auch der Schutz als Datenbankwerk bzw der Leistungsschutz sui generis in Betracht, jedoch finden diese Bestimmung bei Avataren nur sehr eingeschränkt Anwendung, da die Auswahl und Anordnung des Stoffes darauf beschränkt wäre, die Frisur mit den Schuhen abzustimmen, und die Schaffung eines Avatars meist nur eine Zeitinvestition16 erfordert.

[7]
Hinsichtlich virtueller Gegenstände wird auf das in Bezug auf Avatare ausgeführte verwiesen, wobei der Schutz als Datenbankwerk und/oder als Datenbank sui generis aufgrund einer größeren Anzahl von Möglichkeiten hier eine wichtigere Rolle spielt als bei den Avataren. In der E. Virtueller Dom17 hatte allerdings das LG Köln die Schutzfähigkeit des virtuellen Kölner Doms abgelehnt, da sich die Schöpfer des virtuellen Doms darauf beschränkt hatten, den realen Kölner Dom so exakt wie möglich virtuell zu kopieren. Diese Entscheidung birgt Diskussionsstoff, da jemand, der sich mit einer Staffelei vor den Kölner Dom setzt und diesen so exakt wie möglich abmalt, zweifelsfrei ein Werk der bildenden Künste schafft. Sogar derjenige, der mit seiner Kamera ein Bild vom Kölner Dom macht, genießt Leistungsschutz gem. § 72 dUrhG18; wobei darauf hinzuweisen ist, dass sei der E Eurobike19 des OGH Leistungsschutz für ein einfaches Foto beinahe ausgeschlossen ist, da ein Foto bereits dann ein Werk darstellt, solange es die Möglichkeit gibt, dass jemand dieses Foto anders gemacht hätte. Da sich der OGH in seiner E auf europarechtliche Grundlagen stützt, muss für den deutschen Rechtsbereich Vergleichbares gelten. Ein Grund, warum derjenige, der ein Bauwerk bloß am Computer vervielfältigt, keinen Schutz genießen soll, ist uE nicht erkennbar. Denn auch wenn der Nutzer am Computer ein 3D-Modell des Kölner Doms erstellt und sich andere Nutzer die Ansicht aussuchen können, müsse der Gestalter des Virtuellen Doms Schutz genießen, da auch der Gestalter einer Plastik Schutz genießt. Denn auch hier kann sich der Betrachter der Plastik den Blickwinkel selbst aussuchen. Dass das LG Köln den Schöpfern des virtuellen Doms nicht einmal Leistungsschutz sui generis gewährt, scheint verfehlt.
[8]

Stellt nun ein Nutzer ein Machinima her, ergibt sich daraus das Problem, dass der Film20 nicht nur die Werke oder Leistungen zeigt, an denen man selbst ein Recht hat, sondern auch fremde Werke und Leistungen. Bewegt man «seinen» Avatar durch eine virtuelle Straße und filmt man ihn dabei, so filmt man natürlich auch die virtuelle Umgebung, die aus virtuellen Gebäuden, Gegenständen und anderen Avataren besteht. Dieses «Problem» wurde in der realen Welt mithilfe der freien Werknutzung und dem Recht am Straßenbild gem. § 54 Abs. 1 Z 5 UrhG (in DE: Panoramafreiheit gem. § 59 dUrhG) gelöst. Diese freie Werknutzung erlaubt die Vervielfältigung, Verbreitung, Vorführung durch optische Einrichtungen, Rundfunksendung und Zurverfügungstellung von Werken der bildenden Künste, wenn sich diese bleibend an einem öffentlichen Ort befinden. IdR wird man davon ausgehen können, dass virtuelle Welten öffentliche Orte sind, da sie grundsätzlich für jedermann zugänglich sind. Als Richtschnur kann § 15 Abs 3 dUrhG, der eine Definition des Öffentlichkeitsbegriffs enthält, herangezogen werden. § 15 Abs 3 dUrhG stellt in erster Linie auf die persönliche Beziehung der Nutzer untereinander ab. Hat also jemand, der zu anderen Nutzern oder zum Veranstalter (= Betreiber der virtuellen Welt) keine persönliche Beziehung unterhält, jederzeit Zugang zu dieser virtuellen Welt, so kann von der Öffentlichkeit der virtuellen Welt gesprochen werden. Im öUrhG findet sich keine dem § 15 Abs 3 dUrhG entsprechende Bestimmung, jedoch wenden sowohl öJud und öLit diese Regelung auch in Österreich an. 

[9]

Aufgrund der Persistenz der virtuellen Welten kann man annehmen, dass es sich auch um «bleibend an einem öffentlichen Ort» befindliche Werke handelt; also auch das zweite Tatbestandsmerkmal erfüllt ist. Es spricht daher nichts dagegen, das Recht der Freiheit des Straßenbilds auch auf virtuelle Welten zu erstrecken (solange diese frei zur Nutzung zugänglich sind). Im Ergebnis kann man virtuelle Werke, wie zB Gebäude, auch für seine Machinima verwenden. 

[10]
Hinsichtlich des Rechtsschutzes für Avatare kann das Recht auf Freiheit des Straßenbilds verneint werden, da sich Avatare ja nicht bleibend an einem öffentlichen Ort befinden. Neben dem Urheberrechtsschutz muss aber geprüft werden, ob Avataren in irgendeiner Weise Persönlichkeitsschutz zukommen kann, bspw. ob sie ein Recht am eigenen Bild haben könnten.21 Doch auch wenn man Avataren dieses Recht zugesteht, gewinnt der Nutzer des jeweiligen Avatars nichts daraus, denn auch reale Personen müssen es sich gefallen lassen, abgebildet zu werden,22 sofern ihre berechtigten Interessen gem. § 78 UrhG nicht verletzt werden.23 Avataren einen weiterreichenden Schutz zu gewähren als natürlichen Personen scheint nicht sachgerecht.
[11]

Als Zwischenergebnis können wir also festhalten, dass es grundsätzlich kein Problem darstellt, beim Herstellen eines Machinima «fremde» Werke zu verwenden. Bleibt noch das Endergebnis zu beurteilen: Ist mein Machinima geschützt? Als Beispiel soll ein Machinima vom virtuellen Dom dienen, in dem der Dom bloß gefilmt wird. Hier können zwei Rechtsansichten als Interpretationshilfe herangezogen werden: Die eine Ansicht ist die des LG Köln. Der eher restriktive Ansatz, den das LG Köln in seiner E Virtueller Dom vertrat, nämlich einen Schutz für die Darstellung des virtuellen Kölner Doms zu verneinen, da die Nutzer den realen Kölner Dom bloß so exakt wie möglich darstellten, führt zwangsläufig auch dazu, dass die das bloße Filmen des virtuellen Doms keinen Schutz genießt. Da Laufbilder vom realen Kölner Dom (zumindest) Leistungsschutz genießen, sollte für Laufbilder des virtuellen Kölner Doms nichts anderes gelten. Die andere Ansicht ist die des OGH. Nimmt man dessen E Eurobike als Leitlinie, führt dies zu einem Schutz des Machinma als Filmwerk; und zwar auch dann, wenn der virtuelle Dom bloß gefilmt wird. Einzige Voraussetzung ist, dass es möglich ist, dass ein Dritter den virtuellen Dom anders gefilmt hätte. Leistungsschutz scheidet hier zwangsläufig aus. 

[12]

Die Verfasser dieses Aufsatzes vertreten einen Mittelweg. Ein Machinima des virtuellen Doms ist geschützt. Eine Prüfung, ob es sich um ein Filmwerk gem § 4 UrhG oder um  Laufbilder gem § 73 UrhG handelt, sollte anhand der Individualität des Machinima geprüft werden. Im Ergebnis ist die E Virtueller Dom zu eng, während die E Eurobike zu weit geht. 

4.

Fazit  ^

[13]

Während sich Machinimakünstler in den USA auf den Fair Use-Paragraphen gem. § 107 Title 17 US Code berufen können, gilt dies für ihre europäischen Kollegen nicht. Eine dem Fair Use-Paragraphen vergleichbare Regelung ist der Drei-Stufen-Test bzw Drei-Schritt-Test in der Art 9 Abs RBÜ bzw Art 5 Abs 5 Info-RL (in DE: Multimedia-RL). Der Drei-Stufen-Test beschränkt die Nutzung von geschützten Werken auf wenige Ausnahmen (1. Stufe), wobei die normale Auswertung des Werks nicht beeinträchtigt (2. Stufe) und die berechtigten Interessen des Urhebers nicht unzumutbar verletzt werden dürfen (3. Stufe). Auch wenn in der Praxis die iSd. § 18a UrhG zur Verfügung gestellten Machinima überwiegend nicht von den Rechteinhabern rechtlich verfolgt werden, da diese sich einen Mehrwert durch das kostenlose Marketing versprechen, bewegen sich die Künstler selbst auf rechtlich gesehen dünnem Eis. Vielfach übertreten sie die in den AGB vertraglich vereinbarten Nutzungsrechte und setzen sich damit einer möglichen rechtlichen Verfolgung aus. Nur in den Fällen, in denen der Urheber diese Rechte bspw. durch eine Open Source Lizenz einräumt, kann der Nutzer sorgenfrei sein Machinima drehen. Es wäre wünschenswert, wenn die Urheber von virtuellen Welten und Konsolen- und Computerspielen hier eine «Machinimaklausel» in die AGB aufnehmen würden, die es der Fangemeinde erlaubt, die Werke für ihre Zwecke zu nutzen. Dem Urheber bleibt ja weiterhin das Einspruchsrecht iSd. § 21 Abs. 3 UrhG sollte sein Werk entstellt oder verstümmelt werden. 

5.

Literatur ^

Delaney, When Art Imitates Videogames, You Have «Red vs. Blue»: Mr. Burns Makes Little Movies Internet Fans Clamor For; Shades of Samuel Beckett in: The Wall Street Journal vom 9. April 2004, abrufbar unter: http://interactive.wsj.com/dividends/retrieve.cgi?id=/text/wsjie/
data/SB108145721789778243.djm&d2hconverter=display-d2h&template=dividends
(2004).
 
Kohler, Urheberrecht (1908).
 
Kucsko, urheber.recht (2008).
 
Lowood, High-performance play: The Making of Machinima 2007, abrufbar unter: http://www.atyponlink.com/INT/doi/pdf/10.1386/jmpr.7.1.25/1. (2007).
 
Marino, 3D Game-Based Filmmaking: The Art of Machinima (2004).
  1. 1 Siehe dazu bspw: Kucsko in Kucsko, urheber.recht 2008, 82 ff.
  2. 2 Oftmals auch als Videospiele bezeichnet. Diese Übersetzung des Wortes «Videogame» ist technisch unsauber und sollte bei der zukünftigen Beschreibung dieser Spiele vermieden werden. 
  3. 3 Marino, 3D Game-Based Filmmaking: The Art of Machinima 5.
  4. 4 http://www.idsoftware.com/support.
  5. 5 Lowood, High-performance play: The Making of machinima, abrufbar unter: http://www.atyponlink.com/INT/doi/pdf/10.1386/jmpr.7.1.25/1.
  6. 6 http://www.redvsblue.com.
  7. 7 Siehe den Eintrag auf IMDB http://www.imdb.de/title/tt0401747 und die Erwerbsmöglichkeit über Amazon: http://www.amazon.com/Red-Vs-Blue-Season-Chronicles/dp/B000KD10I8.
  8. 8 http://www.redvsblue.com.
  9. 9 http://www.machinima.com.
  10. 10 http://www.machinima.org.
  11. 11 http://www.youtube.com/user/machinima.
  12. 12 http://goodnews.antville.org/stories/1891011. Dieser Schritt verwundert, da YouTube von der GEMA bereits 2007 eine Berechtigung zur Aufführung von Musikwerken erhalten hatte, abzurufen unter: http://www.heise.de/newsticker/YouTube-Nutzer-duerfen-GEMA-Musik-einsetzen--/meldung/98714.
  13. 13 Bei Datenbankwerken wird die Systematik der Auswahl und Anordnung geschützt, wohingegen bei Datenbanken sui generis die Investition und der Inhalt vom Schutz erfasst sind; vgl. OGH 4 Ob 252/01i, www.baukompass.at.
  14. 14 Die Rechtslage in Deutschland unterscheidet sich in der Weise von der österreichischen, dass die Werkskategorien in § 2 dUrhG nicht abschließend aufgezählt sind, also auch die Kategorisierung als «Multimediawerk» möglich wäre.
  15. 15 Dass dies auch die Möglichkeit schafft, in fremde Persönlichkeitsrechte einzugreifen, wenn man seinen Avatar z. B. Britney Spears nachempfindet, steht außer Zweifel, kann aber hier aufgrund des beschränkten Platzes nicht näher beleuchtet werden.
  16. 16 Grundsätzlich beschränkt sich der Investitionsschutz nicht nur auf die finanzielle Investition, sondern umfasst jede Art der Investition, sofern sie wesentlich ist.
  17. 17 LG Köln, 28 O 124/08, Virtueller Dom, MMR 8/2008, 556.
  18. 18 Siehe dazu §§ 73 ff. öUrhG.
  19. 19 OGH 4 Ob 179/01d, Eurobike, MR 2001, 389 (M. Walter).
  20. 20 Gleich Animationsfilmen können auch Machinimas Filmwerke iSd § 4 UrhG sein.
  21. 21 Vgl Erenli, Der Gnom zahlt nicht – Muss die Rechtsordnung der Zukunft die virtuelle Person anerkennen? (Vortrag IRIS 2008), abzurufen unter: Erenli/Sammer, Der Gnom zahlt nicht, http://www.virtuellewelten.at/uploads/DerGnomzahltnicht.pdf.
  22. 22 Vgl Kohler, Urheberrecht (1908) 158 f: «Niemand hat das Recht zu sagen, er wandle mit der Wolkenhülle der Pallas Athene in der Welt herum, und es sei verboten, den gespenstigen Schein zu zerstören, der sich um ihn hülle. Der Mensch lebt nicht in einer Verdeckung oder Vermummung: er lebt als Naturwesen offen und ehrlich in der Welt; mithin wird der, den man auf solche Weise wiedergibt, nicht etwa unbefugt in eine neue Welt hineingeschoben, sondern man hält nur das Bild fest, mit welchem er leibhaftig, der Oeffentlichkeit gegenübertritt.».
  23. 23 Für die deutsche Rechtslage vgl. § 23 KUG.