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Meins, deins, unseres?: Die Urheberrechtsinhaberschaft an in virtuellen Welten geschaffenen Werken

  • Author: Sofia Filgueiras
  • Category: Short Articles
  • Region: Germany
  • Field of law: IP Law
  • Collection: Conference proceedings IRIS 2010
  • Citation: Sofia Filgueiras, Meins, deins, unseres?: Die Urheberrechtsinhaberschaft an in virtuellen Welten geschaffenen Werken, in: Jusletter IT 1 September 2010
Mit oder ohne Erlaubnis der Softwareprovider der virtuellen Welten werden im virtuellen Raum virtuelle Güter kreiert und Avatare bearbeitet. Eine Vielzahl dieser virtuellen Schaffungen weist einen ausreichenden Grad an Schöpfungshöhe und Individualität auf. Denen kann deshalb Urheberrechtsschutz gewährt werden. Da diese Kreationen einen realen Wert haben, stellt sich häufig die Frage, wem der Schutz zusteht. Ziel dieses Beitrags ist, die Einordnung der Inhaberschaft des Urheberrechts an virtuellen Gütern und Avataren aufzuzeigen.

Inhaltsverzeichnis

  • 1. Einführung
  • 2. Bestehen von Werken in virtuellen Welten
  • 3. Unterschiedliche Kreationsprozesse
  • 4. Urheberrechtsinhaberschaft an in virtuellen Welten geschaffenen Werken
  • 4.1. Der Softwareprogrammierer der virtuellen Welt als Urheber
  • 4.2. Der Nutzer als Urheber
  • 4.3. Miturheberschaft von Softwareproduzent und Nutzer
  • 5. Schlussfolgerungen
  • 6. Literatur

1.

Einführung ^

[1]

Von heute auf morgen und ganz unauffällig wurde der Second Life Slogan von «Second Life is a 3D online digital world imagined, created and owned by its Residents» zu «Second Life is a 3D online digital world imagined and created by its Residents» modifiziert.1 Das Wegfallen des «owned» in dem Second Life Slogan warf sofort die Frage nach der Inhaberschaft in virtuellen Welten auf. Die bevorstehende Untersuchung konzentriert sich auf die Einordnung der Urheberrechtsinhaberschaft an virtuellen Welten und vor allem an in virtuellen Welten geschaffenen Werken. Der Einfachheit halber werden IPR-Fragen angesichts ihrer Komplexität und Reichweite an dieser Stelle nicht behandelt. Die Analyse soll ausschließlich nach deutschem Recht erfolgen. Ebenfalls von der Untersuchung ausgeschlossen bleiben die End User License Agreements (EULAs).

2.

Bestehen von Werken in virtuellen Welten ^

[2]

Das Schaffen von virtuellen Kreationen ist in den virtuellen Welten weit verbreitet. Wo Anregungen für die Kreativität der Nutzer präsent sind, wird selbstverständlich mehr kreiert. Aber auch in Welten anderer Richtungen scheuen sich die Nutzer nicht ihre kreative Seite zu zeigen.

[3]

Wenn die Kreationen den nötigen Grad an Individualität und Schöpfungshöhe erreichen, wird ihnen gemäß § 2 UrhG2 Urheberrechtsschutz gewährt. So entschied das LG Köln im Fall des virtuellen Kölner Doms.3 Alle Werkarten von Kunstwerken, sowohl der bildenden als auch der angewandten Kunst, bis hin zu Musik und Darstellungen wissenschaftlicher Art sind in virtuellen Welten auffindbar.4 Auch die Personalisierung von Avataren mag einer geschützten Bearbeitung im Sinne des § 3 UrhG entsprechen.5

3.

Unterschiedliche Kreationsprozesse ^

[4]

Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPGs), auch als sog. Spielwelten bezeichnet, sehen bestimmte Abenteuer und Ziele vor, die in aufwändigen, detaillierten Szenarien zu verfolgen sind. In diesen Welten sind die Umgebungen und die virtuellen Gegenstände schon fertiggestellt. Das Konzept dieser Welten ist primär das Überwinden von Herausforderungen, um im Spielniveau zu steigen. Die wenigen Werke, die dort zu finden sind, entstehen aus dem Zusammenfügen verschiedener vorgegebener virtueller Güter.6 In diesem Fall wird der Schaffensprozess als «crafting» genannt.7

[5]

Sozialwelten, wieSecond Life , präsentieren anfänglich leere Umgebungen sowie etwas einfachere Avatare. Der Nutzer wird ausdrücklich eingeladen, selbst die Welt zu gestalten.8 Zu diesem Zweck stehen ihm in Second Life Prims (grundlegende geometrische Formen) zur Verfügung.9 Mittels dieser Werkzeuge ist das Schaffen von fast allem möglich: von Gebäuden oder Autos bis hin zu Dekorationsartikeln und Hauttönen. Die Kreationen basieren nicht auf bereits existierenden Gütern, sondern sind das Ergebnis der Vorstellung und Arbeit des Nutzers. Anders als bei den MMORPGs wird der Schaffensprozess in Sozialwelten als «creating» bezeichnet.10

4.

Urheberrechtsinhaberschaft an in virtuellen Welten geschaffenen Werken ^

4.1.

Der Softwareprogrammierer der virtuellen Welt als Urheber ^

[6]

Mit deutlichem Wortlaut bestimmt § 7 UrhG das Schöpferprinzip. Urheber ist derjenige, der das Werk geschöpft hat.11 Dementsprechend lässt sich problemlos folgern, dass der Softwareprogrammierer der virtuellen Welt der Urheber der Welt ist. Der Softwareprogrammierer ist ebenfalls Urheber der zur Auswahl gestellten Avatare sowie der anfänglich vorliegenden, noch nicht veränderten virtuellen Güter. Er hat die Software in der Art programmiert, dass die dreidimensionalen Grafiken z.B. die Gestalt einer mittelalterlichen oder «tolkienesken» Welt annehmen und die Avatare nicht nur wie u.a. urbane Bürger aussehen, sondern auch gemäß bestimmter Steuerbefehle wie Krieger kämpfen, teleportieren oder Gefühle ausdrücken. Zu beachten ist allerdings, dass der Urheber stets eine natürliche Person ist.12 Unter «Softwareprogrammierer» soll deshalb nicht das die virtuelle Welt betreibende Unternehmen (z.B. Linden Lab), sondern die einzelne(n) Person(en), die die Software der Welt programmiert hat(haben), verstanden werden. Zu beachten ist, dass die Entwicklung solcher Welten eine sehr komplexe Aufgabe ist, die eine Mitwirkung verschiedener Personen beansprucht. Die Beteiligten sind gemäß § 8 UrhG Miturheber, denn eine gesonderte Verwertung jedes Beitrags ist nicht möglich.13

[7]

Wenn allerdings der Nutzer selbstgenerierte Inhalte zu der Welt hinzufügt, in dem er seinen Avatar personalisiert, virtuelle Güter schafft oder sein virtuelles Haus ausstattet, ist die Rechtslage auf den ersten Blick nicht mehr so deutlich. Im Folgenden wird diese Situation näher betrachtet.

4.2.

Der Nutzer als Urheber ^

[8]

In der Literatur wird vertreten, dass der Nutzer der einzige Urheber von in virtuellen Welten geschöpften Werken ist.14 In der Tat, wenn der Nutzer in Second Life virtuelle Güter durch den «Creatingprozess» schafft, benutzt er lediglich die in der Software vorgesehenen Werkzeuge – die Prims. Diese Anwendung der Software der virtuellen Welt gleicht der Benutzung der Word oder PowerPoint Software von Microsoft.15 Die Software erfüllt in solchen Fällen die Funktion eines Werkzeuges. Dementsprechend sind die Softwareentwickler keine Miturheber, sondern sie erbringen lediglich eine Hilfeleistung.16

[9]

Bei geschützten Bearbeitungen, wie z.B. der Personalisierung von Avataren, ist der Nutzer ebenfalls ausschließlicher Urheber. Neben dem ursprünglichen Werk (unveränderter Avatar) ensteht ein neues Werk (der bearbeitete Avatar) und beide Urheber koexistieren.17 Sie arbeiten nicht zusammen, um ein einheitliches Werk zu erzeugen.18

[10]

Anders als es den Anschein erweckt, kommt es für die Urheberrechtsinhaberschaft allerdings nicht auf die Schöpfungsart (z.B. Crafting oder Creating) oder den Beteiligungsgrad an dem Schöpfungsprozess in der Welt an. Obwohl das Schaffen von Werken im ursprünglichen Konzept der virtuellen Spielwelten nicht vorgesehen ist, können auch dort geschützte Schöpfungen erzeugt werden. Die «in-world» Kreativitätsförderung und Werkakzeptanz ist für das Entstehen der Urheberrechtsinhaberschaft unerheblich. Ausschließlich bei der Beurteilung, ob ein Werk überhaupt schutzwürdig ist, mögen sie eine Rolle spielen.19 Denn nach deutschem Recht ist der Nutzer gemäß dem Realakt der Schöpfung Urheber.20

4.3.

Miturheberschaft von Softwareproduzent und Nutzer ^

[11]

In Betracht käme ebenfalls eine Miturheberschaft von Softwareprogrammierern und Nutzern. Kernpunkt der Miturheberschaft ist das Vorliegen eines einzigen Werkes, das gewollt gemeinsam produziert wird.21 In virtuellen Welten sind diese Voraussetzungen jedoch nicht erfüllt. Es liegt weder ein gemeinsamer Wille noch ein einziges Werk vor.

[12]

Eine Absprache zwischen Softwareprogrammierern und Nutzern findet nicht statt. Sie verständigen sich nicht ausdrücklich bezüglich eines gemeinsamen Werkes. Zwar werden die Nutzer aufgefordet, selbst die Welt und ihre Avatare zu gestalten oder virtuelle Güter zu sammeln und zusammen zu bauen. Aber hieraus lässt sich seitens der Softwareentwicklern kein konkludenter Wille ableiten, mit den Nutzern ein gemeinsames Werk zu schaffen. Die Aufforderung zur Gestaltung kann allenfalls als konkludente Einwilligung in eine Bearbeitung interpretiert werden.22 Das Mitmachen der Nutzer drückt auch keinen Wille zu einem gemeinsamen Plan aus. Vielmehr haben die Nutzer meistens das starke Gefühl, allein die virtuelle Kreation geschöpft zu haben und einziger Inhaber zu sein.

[13]

Gegen das Bestehen eines einzigen Werkes spricht auch das Urteil «Fash 2000» des BGH.23 Im Jahr 2005 hat der BGH entschieden, dass eine zeitlich gestaffelte Weiterentwicklung eines Computerprogramms eine Miturheberschaft darstellen könnte. In diesem Fall wurde die Miturheberschaft mit der Begründung einer mangelnden gemeinsamen Gesamtidee abgelehnt.24 Diese Begründung lässt sich auf nutzergenerierte Inhalte in virtuellen Welten übertragen. Denn auch virtuelle Welten sind Computerprogramme. Außerdem entsprechen die nutzergenerierten Inhalte einer späteren Weiterentwicklung und ein gemeinsames Projekt besteht nicht. Eine Miturheberschaft in virtuellen Welten scheidet somit aus.

5.

Schlussfolgerungen ^

[14]

Die oben dargelegte Untersuchung zeigt, dass Softwareprogrammierer die Urheber virtueller Welten sind. Anders stellt es sich bezüglich der in den virtuellen Welten generierten Inhalten dar. Urheber dieser Inhalte sind die Nutzer. Eine Miturheberschaft von Softwareentwicklern und Nutzern hinsichtlich in virtuellen Welten geschaffenen Werken scheidet aus. Denn es liegt weder ein gemeinsamer Wille noch ein gemeinsames Werk vor.

6.

Literatur ^

Bürge, S., Online Gaming – Reale rechtliche Stolpersteine in virtuellen Welten, sic! 11/2006 (2006) Online abrufbar unter: www.sic-online.ch (Stand: 18.01.10)
Dreier, Thomas, Schulze, Gernot, Urheberrechtsgesetz, 3. Auflage, Beck, München (2008)
Dreyer, Gunda, Kotthof, Jost, Meckel, Astrid, Urheberrecht, 2. Auflage, C.F. Müller, Heidelberg (2009)
Filgueiras, Sofia P., Urheberrechte an virtuellen Kreationen und Avataren. In:Taeger, J., Wiebe, A. , Tagungsband Herbstakademie 2009, Inside the Cloud – Neue Herausforderungen für das Informationsrecht, Olwir, Edewecht S. 317 ff. (321 ff.) (2009).
Klickermann, Paul H., Virtuelle Welten ohne Rechtsansprüche?, MMR 2007, S. 766 ff.
Ondrejka, Cory R., Escaping the Gilded Cage: User Created Content and Building the Metaverse, in: Balkin, Jack M./Noveck, Beth S., The State of Play, New York University Press, New York S. 158 ff. (2006)
Ondrejka, C., Living on the Edge: Digital Worlds Which Embrace the Real World (2004), Online abrufbar unter: http://ssrn.com/abstract=555661 (Stand: 18.01.10).
Psczolla, Jan-Peter, Onlinespielrecht, Tectum, Marburg 2008
Reuveni, Erez, On Virtual Worlds: Copyright and Contract Law at the Dawn of the Virtual Age, 82 Ind. L.J. 261 (2007)
Rippert, Stephan, Weimer, Katharina, Rechtsbeziehungen in der virtuellen Welt, ZUM 2007, S. 272 ff.

 



Sofia Filgueiras, Doktorandin, Ludwig-Maximilians-Universität München unter Betreuung von RA Prof. Dr. J. Schneider
Max-Planck-Institut für Geistiges Eigentum, Wettbewerbs- und Steuerrecht, Marstallstraße 8, 80539 München DE
sofia.filgueiras@ip.mpg.de, sofiafilgueiras@gmail.com

 

  1. 1 Vgl. http://terranova.blogs.com/terra_nova/2007/10/residents-no-lo.html (Stand: 18.01.10).
  2. 2 Gesetz über Urheberrecht und verwandte Schutzrechte (Urheberrechtsgesetz) vom 9. September 1965 (BGBl. I S. 1273), zuletzt geändert durch das Gesetz vom 7. Dezember 2008 (BGBl. I S. 2349).
  3. 3 LG Köln, Urteil vom 21.04.2008, AZ.:28 O 124/08, JurPC Web-Dok. 77/2008, Abs. 1-31.
  4. 4 Psczolla, J.-P., Onlinespielrecht, Tectum, Marburg, S. 28 ff. (2008); eingehend: Filgueiras, S., Urheberrechte an virtuellen Kreationen und Avataren, in: Taeger, J., Wiebe, A., Tagungsband Herbstakademie 2009, Inside the Cloud – Neue Herausforderungen für das Informationsrecht, Olwir, Edewecht S. 317 ff. (321 ff.) (2009).
  5. 5 Klickermann, P., Virtuelle Welten ohne Rechtsansprüche?, MMR 2007, S. 766 ff. (768);Rippert, S., Weimer, K., Rechtsbeziehungen in der virtuellen Welt, ZUM 2007, S. 272 ff. (276 f.); Psczolla, J.-P., Onlinespielrecht, Tectum, Marburg, S. 29 f. (2008); eingehend: Filgueiras, S., Urheberrechte an virtuellen Kreationen und Avataren, in: Taeger, J., Wiebe, A., Tagungsband Herbstakademie 2009, Inside the Cloud – Neue Herausforderungen für das Informationsrecht, Olwir, Edewecht S. 317 ff. (327 f.) (2009).
  6. 6 Ein Piano in Ultima Online beispielsweise wird aus Schreibtischen, Hemden, Schachbrettern und Holzverschlägen zusammengestellt, http://uo.stratics.com/homes/betterhomes/essay_piano.shtml (Stand: 18.01.10).
  7. 7 Ondrejka, C., Escaping the Gilded Cage: User Created Content and Building the Metaverse, in: Balkin, Jack M./Noveck, Beth S., The State of Play, New York University Press, New York S. 158 ff. (164 f.) (2006); Ondrejka, C., Living on the Edge: Digital Worlds Which Embrace the Real World, S. 4 (2004), Online abrufbar unter: http://ssrn.com/abstract=555661 (Stand: 18.01.10).
  8. 8 Vgl. «Second Life is an online, 3D virtual world imagined and created by its Residents», http://secondlife.com/ (Stand: 24.07.09); «Join the world’s largest user-created, 3D virtual world community» (Stand: 18.01.10); «Think you have what it takes to build your own world […]? Active Worlds is the place for you», http://www.activeworlds.com/ (Stand: 18.01.10).
  9. 9 http://secondlife.com/whatis/create.php (Stand: 18.01.10).
  10. 10 Ondrejka, C., Escaping the Gilded Cage: User Created Content and Building the Metaverse, in: Balkin, Jack M./Noveck, Beth S., The State of Play, New York University Press, New York S. 158 ff. (164 f.) (2006); Ondrejka, C., Living on the Edge: Digital Worlds Which Embrace the Real World, S. 4 (2004), Online abrufbar unter: http://ssrn.com/abstract=555661 (Stand: 18.01.10).
  11. 11 Dreyer in HK-UrhR, § 7 Rn 1; Schulze in Dreier/Schulze, UrhG, § 7 Rn 1.
  12. 12 Dreyer in HK-UrhR, § 7 Rn 1; Schulze in Dreier/Schulze, UrhG, § 7 Rn 2 und 8.
  13. 13 Dreyer in HK-UrhR, § 7 Rn 2 und § 8 Rn 4 ff und 19; Schulze in Dreier/Schulze, UrhG, § 7 Rn 2 und § 8 Rn 4.
  14. 14 Vgl. z.B. Bürge, S., Online Gaming – Reale rechtliche Stolpersteine in virtuellen Welten, sic! 11/2006 (5) (2006) Online abrufbar unter: www.sic-online.ch (Stand: 18.01.10); Psczolla, J.-P., Onlinespielrecht, Tectum, Marburg, S. 36 f. (2008).
  15. 15 Bürge, S., Online Gaming – Reale rechtliche Stolpersteine in virtuellen Welten, sic! 11/2006 (Fn 20) (2006) Online abrufbar unter: www.sic-online.ch (Stand: 18.01.10); Klickermann, P., Virtuelle Welten ohne Rechtsansprüche?, MMR 2007, S. 766-769 (768); Psczolla, J.-P., Onlinespielrecht, Tectum, Marburg, S. 36 (2008).
  16. 16 So auch Psczolla, J.-P., Onlinespielrecht, Tectum, Marburg, S. 36 ff. (2008). Vgl. Dreyer in HK-UrhR, § 8 Rn 4.
  17. 17 Vgl. Dreyer in HK-UrhR, § 3 Rn 13 und 17.
  18. 18 Dreyer in HK-UrhR, § 8 Rn 2; Schulze in Dreier/Schulze, UrhG, § 8 Rn 2.
  19. 19 Siehe hierzu vorgetragene Argumente unter 4.3.
  20. 20 Dreyer in HK-UrhR, § 7 Rn 1; Schulze in Dreier/Schulze, UrhG, § 7 Rn 3.
  21. 21 Dreyer in HK-UrhR, § 8 Rn 1ff; Schulze in Dreier/Schulze, UrhG, § 8 Rn 1.
  22. 22 So auch: Reuveni, E., On Virtual Worlds: Copyright and Contract Law at the Dawn of the Virtual Age, 82 Ind. L.J. 261 (272 f.) (2007).
  23. 23 BGH NJW-RR 2005, 1403
  24. 24 BGH NJW-RR 2005, 1403, 1405