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Wem Gehört das virtuelle Schwert? – Das Urheberrecht als Stoppschild der Informationsgesellschaft

  • Author: Kai Erenli
  • Category: Short Articles
  • Region: Germany
  • Field of law: E-Commerce
  • Collection: Conference proceedings IRIS 2011
  • Citation: Kai Erenli, Wem Gehört das virtuelle Schwert? – Das Urheberrecht als Stoppschild der Informationsgesellschaft, in: Jusletter IT 24 February 2011
Virtuelle Welten sind längst über den «Spielstatus» hinausgewachsen. Dennoch findet gerade in Virtuellen Spielwelten ein reger Handel mit virtuellen Gegenständen statt. Dabei ist der rechtliche Status dieser virtuellen Güter großteils ungeklärt. Die Entwickler von Virtuellen Welten versuchen überwiegend durch ihre AGB die größtmögliche Kontrolle über die Inhalte zu behalten und schließen somit den Nutzer als Rechteinhaber von virtuellen Gegenständen aus. Dieser Aufsatz beschreibt die rechtliche Einordnung von virtuellen Gegenständen in verschiedenen Rechtsordnungen und nimmt eine eigene Bewertung vor.

Inhaltsverzeichnis

  • 1. Einführung
  • 2. Der virtuelle Gegenstand im Recht – Andere Länder, andere Rechtsordnungen
  • 2.1. Der Virtuelle Gegenstand in den USA
  • 2.2. Wem gehört das Virtuelle Schwert in den USA?
  • 2.3. Der virtuelle Gegenstand in Deutschland
  • 2.4. Wem gehört das Virtuelle Schwert in Deutschland
  • 2.5. Der virtuelle Gegenstand in Österreich
  • 2.6. Wem gehört das Virtuelle Schwert in Österreich
  • 3. Zusammenfassung
  • 4. Literatur

1.

Einführung ^

[1]
2008 zahlte der virtuelle Gnom seine Rechnung nicht1 und die Studie von Gartner, welchen Virtuellen Welten bis Ende des Jahres 2011 großes Potential prophezeite2 , wurde in der Literatur fast schon gebetsmühlenartig herangezogen, um die Relevanz von Virtuellen Welten aufzuzeigen. Bis dato ist der Hype, welchen Virtuelle Welten insbesondere durch Second Life erfahren haben, wieder etwas abgeflaut, dennoch haben sich einige Virtuelle Welten etabliert und sind wirtschaftlich erfolgreich3 . Diese Virtuellen Welten sind vorrangig im Spielebereich zu finden und die Nutzer sind meist im jugendlichen Alter. Die Interaktionen dieser Nutzer in Virtuellen Welten betreffen oftmals den Handel mit virtuellen Gegenständen, wobei der rechtliche Status dieser Gegenstände bislang nicht abschließend rechtlich geklärt wurde. Dieser Aufsatz soll die verschiedenen internationalen Lösungsansätze aufzeigen und helfen, diese virtuellen Gegenstände rechtlich einzuordnen.
[2]
Bevor die rechtliche Einordnung vorgenommen wird, folgt zunächst ein Überblick über die Handelssysteme in Virtuellen Welten. Die Handelssysteme einer Virtuellen Welt haben alle Eines gemeinsam: Sie gehorchen den vom Entwickler der Virtuellen Welt vorgegebenen technischen Möglichkeiten und folgen den Regeln des ökonomischen Systems4 , welches der Entwickler ausgesucht hat5 . Entscheidet sich der Entwickler bspw. dazu den Austausch von virtuellen Gegenständen nur über ein von ihm kontrolliertes Auktionshaus abzuwickeln, besteht für den Nutzer keine Möglichkeit, virtuelle Gegenstände anderweitig zu handeln. Entscheidet sich der Entwickler bspw. Dafür, eine in seiner Virtuellen Welt benutzte Währung an den Dollar zu binden, wird dies wesentlichen Einfluss auf die Preisgestaltung der virtuellen Gegenstände haben. In jedem Fall ist der Nutzer vom Willen des Entwicklers abhängig und an dessen Vorgaben gebunden. Die einzige Macht, die er ausüben kann ist es, die Virtuelle Welt des Entwicklers nicht mehr zu nutzen. Die Resonanz, welche der Nutzer durch Nichtnutzung der Virtuellen Welt vom Entwickler erhält, kann man sich leicht vor Augen führen, in dem man sich vorstellt wie das Soziale Netzwerk «Facebook» darauf reagiert, sollten einige Nutzer ihren Account stilllegen. Eine kritische Masse, welche Einfluss auf die Regeln von Facebook haben könnte, wird wohl bei einer Anzahl liegen, welche sich im fünfstelligen Bereich befindet. Die Regeln oder «Gesetze» der Virtuellen Welt sind in den «Terms of Use (ToU)», «Terms of Service (ToS)» oder «End User License Agreements» (EULA) festgehalten und stellen in rechtlicher Hinsicht allgemeine Geschäftsbedingungen (AGB) dar6 . In diesen AGB wird auch überwiegend der Umgang mit virtuellen Gegenständen geregelt. Hierbei stellt sich die Frage, inwieweit die Bestimmungen dieser AGB durch nationale Normen gedeckt sind. Diese Frage wird an Hand ausgewählter Rechtsordnungen erläutert.

2.

Der virtuelle Gegenstand im Recht – Andere Länder, andere Rechtsordnungen ^

«The answer to the question ‹ Who should own this spoon ›, the provider or the user? is, there is no spoon»7
[3]
Im Folgenden wird die rechtliche Behandlung des virtuellen Gegenstandes am Beispiel USA, Deutschland und Österreich erläutert.

2.1.

Der Virtuelle Gegenstand in den USA ^

[4]
Die Frage nach den Eigentumsverhältnissen in Virtuellen Welten sind so alt wie Virtuelle Welten selbst8 . Die Nutzer der Virtuellen Welt «LambadaMOO» beschäftigte bspw. die Frage, wem denn der virtuelle Luftraum über den virtuellen Privatgrundstücken gehöre. Diese Frage schien den Nutzern für die Navigation der virtuellen Flugzeuge essentiell.9 Seit Anfang 2000 hat eine rege Diskussion im Umgang mit virtuellen Gütern eingesetzt. Das «Internal Revenue Service» (IRS) stellte 2008 in seinem jährlichen Bericht fest, dass der Wert virtueller Gegenstände eine Milliarde US-Dollar überschreite und merkte an, dass diese Gegenstände nicht steuerrechtlich erfasst seien. Das IRS ließ aber die Frage aus, was genaue virtuelle Gegenstände sind.
[5]
Wu beschreibt virtuelle Gegenstände als «Service»10 . Der Begriff «Service» kann hier als «Dienstleistung» übersetzt werden, da virtuelle Güter gekauft werden, um sich eigenen Aufwand zu ersparen. Der Kauf eines bestimmten Betrages an virtuellem Gold bspw. für einen bestimmten Betrag echten Geldes erspart einem Nutzer den Aufenthalt in der Virtuellen Welt für mehrere Stunden oder Tage.Fairfield beschreibt virtuelle Gegenstände als «umstrittenen Quellcode» und plädiert dafür, ihn mit materiellen Gütern gleichzusetzen11 . Er führt aus, dass virtuelle Gegenstände, wie reale Gegenstände jeweils nur von einer Person kontrolliert werden können.Fairfield kritisiert, dass virtuelle Gegenstände unter das Urheberrecht eingeordnet werden, da sie dadurch wesentlich vom Schutz des Sachenrechts ausgenommen werden. Den Schutz durch AGB erachtet er als völlig unzureichend und meint, dass nur ein rechtlich ausreichend geschütztes Gut für den wirtschaftlichen Markt attraktiv ist. Da Quellcode als solcher nicht die gleiche Exklusivität besitze wie Sachen, sollte man virtuellen Gegenständen diese Exklusivität zusprechen,Merrill spricht in diesem Zusammenhang davon, dass «rivalrousness, in the physical world, lets the owner exclude other people from using owned objects »12 . Neben der «rivalry» siehtFairfield aber auch die Persistenz, also das permanente Existieren in der Virtuellen Welt sowie die Interkonnektivität als wesentliche Faktoren an. Die Interkonnektivität in diesem Zusammenhang beschreibt die Tatsache, dass der Nutzer mit den vom Entwickler geschaffenen Objekten interagieren kann und dadurch eine Interkonnektivität, wie beim Umgang mit realen Gegenständen entsteht.Lastowka undHunter wiederum wählen eine utilitaristische Betrachtungsweise zur rechtlichen Einordnung13 . Dabei führen sie das Urheberrecht, welches ja als Ausschließungsrecht konzipiert ist, als Anreizsystem heran. Menschen würden virtuelle Gegenstände nur dann kreieren, wenn Sie einen exklusiven Anspruch über das geschaffene Gut erheben könnten. Diese These wird vonCastranova unterstützt, der die Zeit und den Aufwand, welche die Nutzer in das Schaffen ihrer virtuellen Gegenstände investieren, als Rechtfertigung für einen exklusiven Schutz heranzieht.14

2.2.

Wem gehört das Virtuelle Schwert in den USA? ^

[6]
Die amerikanischen Gerichte mussten sich schon mehrfach mit dieser Frage beschäftigen.15 Der erste große Fall um die Rechte an virtuellen Gütern in den USA wurde von BlackSnow Interactive (BSI) gegen Mythic Entertainment geführt16 . Dabei verhinderte Mythic Entertainment den Verkauf von virtuellen Gegenständen durch BSI in der Virtuellen Welt «Dark Age of Camelot», da Mythic Entertainment der Meinung war, dass BSI diese virtuellen Gegenstände durch das Ausnutzen von Lücken im Quellcode hergestellt hatte und dies ein Verstoß gegen das EULA sei. BSI sah sein Urheberrechte an den virtuellen Gegenständen verletzt und klagte gegen diese Behinderung. Ziel der Klage war es, die EULA für ungültig erklären zu lassen. Dieses Ziel konnte letztendlich nicht erreicht werden, da das zuständige Gericht den Fall durch einen Schiedsspruch entscheiden wollte17 . Wäre dieser Fall endgültig von einem ordentlichen Gericht entschieden worden, hätte dies erheblich zur Beantwortung der Frage nach den Eigentumsverhältnissen beitragen können. Momentan gelten daher weiterhin die meist für die Nutzer restriktiven AGB der Entwickler. Dies wird vielfach in der Lehre kritisiert18 , ändert aber nichts an der Tatsache, dass das virtuelle Schwert in den USA überwiegend den Entwicklern gehört. Ausgenommen davon sind jene Virtuellen Welten, in denen die AGB andere Bestimmungen vorsehen.

2.3.

Der virtuelle Gegenstand in Deutschland ^

[7]
In Deutschland hat die Diskussion um die rechtliche Bewertung von virtuellen Gegenständen 2005 angefangen. Die Einordnung des virtuellen Gegenstandes unter das Sachenrecht iSd. dt. § 90 BGB wird regelmäßig mit Verweis auf die Unkörperlichkeit des virtuellen Gegenstandes abgelehnt.19 Hierbei wurde immer wieder auf die Rechtsprechung des dt. BGH verwiesen20 . Die Schuldrechtsreform 2001 und die damit einhergehende Novellierung des § 453 BGB hat jedoch einige Dynamik in die Bewertung gebracht. Gemäß § 453 BGB finden die Vorschriften über den Kauf von Sachen auf den Kauf von Rechten und sonstigen Gegenständen entsprechende Anwendung. Daher kann auch die bisherige Rechtsprechung des BGH nicht mehr herangezogen werden, da diese § 453 dt. BGB nicht berücksichtigt.21 Der virtuelle Gegenstand wird in Deutschland vorrangig unter den Schutz der Immaterialgüter gestellt22 , erst wenn der virtuelle Gegenstand keinen Schutz durch ein Immaterialgüterrecht, wie bspw. das Urheberrecht erfährt, sind die Rechte an virtuellen Gegenständen als relative Rechte anzusehen, die aus dem Schuldverhältnis zwischen Betreiber und Benutzer entstehen23 .
[8]
Während ein Teil der Lehre virtuelle Gegenstände als Teile von Computerprogrammen24 iSd. dt. § 69a UrhG oder Kunstwerk25 iSd. § 2 Abs. Z 4 dt. UrhG einordnet, wird dies vonGräber abgelehnt26 . Er verweist darauf, dass Accounts lediglich die tabellarische Ansammlung des aktuellen Spielstandes des einzelnen Spielers darstellen und Virtuelle Güter als Bestandteile dieser Accounts nur in diesem eingetragene Werte darstellen würden.Gräber lässt nicht einmal den Schutz eines virtuellen Gegenstandes als Multimediawerk iSd. dt. UrhG zu und verwehrt so den virtuellen Gegenständen allgemein den Schutz des Urheberrechts.27

2.4.

Wem gehört das Virtuelle Schwert in Deutschland ^

[9]
Ähnlich wie in den USA verweist die Lehre regelmäßig auf die Lizenzbedingungen der AGB28 . Ein eigenständiger Schutz für Virtuelle Güter zugunsten des Nutzers wird abgelehnt, da «der Spieler bei den einzelnen Items eines Online-Spiels keinen von der Nutzung der Softwareplattform abgrenzbaren Mehrwert, sondern [...] nur Schöpfungen des Spielbetreibers im Rahmen der spielerischen Interaktion [nutzt] »29 . Nach dem Motto «All Rights reserved» gehört das virtuelle Schwert wie auch in den USA dem Entwickler. Dieser kann jedoch in den AGB Bestimmungen aufnehmen, in denen er Verwertungsrechte an die Nutzer überträgt. In diesen Fällen gehört das virtuelle Schwert dann einem Nutzer, der es nach eigenem Ermessen an Dritte «weiterreichen» kann. Die Übertragung selbst geschieht dabei analog zu § 929 dt. BGB.30

2.5.

Der virtuelle Gegenstand in Österreich ^

[10]
Auch in Österreich hat man sich darauf geeinigt, dass virtuelle Güter immaterialgüterrechtlich behandelt werden müssen.31 Für Österreich ist daher vorrangig zu klären, unter welche Werkkategorie des Urheberrechts virtuelle Gegenstände fallen können. Da die Werkkategorien im österreichischen UrhG taxativ aufgelistet sind, können sie nicht wie in Deutschland bspw. um ein «Multimediawerk» erweitert werden. Der OGH32 erwog zwar unter Nennung deutscher Literatur33 die Möglichkeit der Schaffung einer neuen Werkkategorie «Multimediawerk», entschied jedoch letztlich, dass das Layout einer Website als Gebrauchsgrafik als Werk der bildenden Künste iSd. § 3 Abs. 1 UrhG bzw. der gesamte Internetauftritt als Datenbankwerk iSd. § 40f UrhG geschützt sei.
[11]
Die Visualisierung des virtuellen Gegenstandes kann hier analog zu der angeführten Entscheidung ebenfalls als Gebrauchsgrafik eingeordnet werden, da diese auch «eine besondere Art der Gebrauchsgrafik, als [...] Teil einer komplexen Erscheinung ist. » Im Gegensatz zur rein deskriptiven Anordnung von Multimedia-Elementen durch die Angaben in einer HTML-Datei wird der virtuelle Gegenstand in einer Programmiersprache entwickelt und ist ebenfalls als Computerprogramm iSd. § 40a UrhG geschützt. Virtuelle Gegenstände können darüber hinaus noch auf andere Weise urheberrechtlichen Schutz genießen. Sie können für die Auswahl und Anordnung des Stoffes gem. § 40f UrhG (Datenbankwerk) Schutz beanspruchen. Stellt die Auswahl und Anordnung des Stoffes keine eigentümliche geistige Leistung dar, wurde aber für die Herstellung der virtuellen Welt eine wesentliche Investition getätigt, käme auch der Schutz als Datenbank sui generis gem. § 76c UrhG in Frage, wobei die Qualifikation als Datenbankwerk gem. § 40f UrhG nicht auch den Schutz gem. § 76c UrhG als Datenbank sui generis ausschließt.34

2.6.

Wem gehört das Virtuelle Schwert in Österreich ^

[12]
In Österreich ist ebenfalls eine Verwertung des virtuellen Schwertes ohne Einwilligung des Urhebers der Virtuellen Welt, respektive der Entwickler nicht möglich. Gem. § 16 Abs. 1 UrhG hat der Urheber «das ausschließliche Recht, Werkstücke zu verbreiten. Kraft dieses Rechtes dürfen Werkstücke ohne seine Einwilligung weder feilgehalten noch auf eine Art, die das Werk der Öffentlichkeit zugänglich macht, in Verkehr gebracht werden. » Dies bedeutet, dass der Nutzer des virtuellen Schwerts als Bestandteil des Werkes des Entwicklers nicht selbst eigenmächtig verbreiten bzw. feilhalten darf. Es bedarf hierzu einer Rechteeinräumung durch den Urheber. Es gilt daher das zur Situation in Deutschland ausgeführte.

3.

Zusammenfassung ^

«Don´t get me wrong: EULAs are eveil. Or at least EULAs as generally executed tend to be.»35
[13]
Die US-amerikanische Diskussion über die rechtliche Einordnung von Virtuellen Gegenständen ist spannend, da hier oftmals rechtsphilosophische Theorien des 18. und 19. Jahrhunderts herangezogen werden. Hier kann besonders dem Ansatz vonCastranova gefolgt werden, welcher die Investition des Nutzers zur rechtlichen Bewertung heranzieht. Dieser Ansatz ist dem UrhG nicht fremd, findet man ihn doch bei dem Schutz der Datenbanken sui generis iSd. § 76c UrhG. Den Schutz des Werks in den Vordergrund zu stellen, erscheint für die virtuellen Gegenstände aus Sicht der Nutzer sinnvoll. Diese würden dadurch urheberrechtlich aufgewertet, sobald sie einen Anteil bei der Schaffung des virtuellen Gegenstandes vorweisen können. Dieser Anteil könnte aber auch ohne einen Beitrag am Entstehungsprozess dadurch hergeleitet werden, dass der Nutzer bestimmte (schon bestehende) virtuelle Gegenstände miteinander verbindet, um daraus bspw. einen besonders wertvollen Gegenstand36 herzustellen. Das Zusammentragen der einzelnen Teile nimmt oft viel Zeit in Anspruch, sodass der Nutzer hier einen Anteil zugesprochen bekommen sollte.
[14]
Die Situation in Deutschland und Österreich stellt sich als angespannt dar. Der Nutzer darf ohne die Zustimmung des Entwicklers als Urheber nicht eigenmächtig über den virtuellen Gegenstand verfügen. Auch hier gilt der Grundsatz: «Nemo plus iuris transferre potest quam ipse habet », was damit einer sachenrechtlichen Betrachtung entsprechen würde, da der Nutzer nie Eigentümer des virtuellen Gegenstandes wird. Ein interessanter Aspekt in diesem Zusammenhang kommt vonLober37 , der zur Diskussion stellt, ob ein Verbot des Gold- und Itemhandels nicht Art 82 EG-Vertrag (alte Fassung) widersprechen würde, da ein «Markt ausgetrocknet würde, auf dem zweifellos eine Nachfrage besteht », diese Frage aber selbst unbeantwortet lässt. Ohne genauer auf diese Problematik eingehen zu wollen, erscheint dieser Ansatz fragwürdig, da die Nichteinräumung des Verbreitungsrechtes missbräuchlich sein müsste und diesem Argument schon für viele virtuelle Welten damit begegnet werden kann, dass ein «Freigeben» des Marktes zu Verzerrungen des Spielsystems führen könnte, welches eine weitere Nutzung der virtuellen Welt für Spieler bzw. Nutzer unattraktiv machen würde und damit wiederum den Interessen des Entwicklers schaden würde. Ebenso kann der Meinung vonGräber nicht gefolgt werden, da dieser seine Überlegungen anscheinend nur an Hand einer bestimmten Virtuellen Welt angestellt hat und diese Überlegungen sich nur auf einen kleinen Teil von Virtuellen Welten übertragen lassen.
[15]
In jedem Fall sollte aber eine Diskussion gestartet werden, inwiefern die überwiegend zum Vorteil der Entwickler gestalteten AGB durch gesetzliche Auflagen dazu gebracht werden könnten, den Nutzer, der darüber hinaus in vielen Fällen ja auch Kunde ist, gerecht zu behandeln. Eine rein urheberrechtliche Lösung muss momentan als Stoppschild für die Informationsgesellschaft angesehen werden, da Virtuelle Welten, die immer mehr genutzt werden, auch technisch autokratisch ausgestaltet sind und die schwache Position des Nutzers bereits heute abseits von Virtuellen Welten am Beispiel von Facebook und den dort verwendeten AGB klar ersichtlich ist.

4.

Literatur ^

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Kai Erenli, Fachbereichsleiter Rechtslehre und Methodenkompetenz, FH des bfi Wien, Studiengänge «Projektmanagement und Informationstechnik», (BA) und «Projektmanagement und Organisation» (MA), Wohlmuthstr. 22, 1020 Wien AT,kai.erenli@fh-vie.ac.at, www.fh-vie.ac.at


  1. 1 Erenli/Sammer , Der Gnom zahlt nicht – Ist die Zeit für die Anerkennung der «Virtuellen Person» gekommen? inSchweighofer (Hrsg.), Semantisches Web und Soziale Netzwerke im Recht (2009) 293 ff.
  2. 2 www.gartner.com/it/page.jsp?id=503861 .
  3. 3 Für Europa ist hier vorrangig World of Warcraft zu erwähnen.
  4. 4 Siehe dazu auch:Wankel , WoW Factor An Insider`s look at the real skills developed in the Virtual World of Warcraft (2010) 170 f.
  5. 5 Hier vemag der in Entwicklerkreisen populäre Spruch «We create the games that you play, we make the rules you have to obey ” helfen, sich einen Einblick in die Situation zu verschaffen.
  6. 6 Zur Einordnung der ToU, ToS, EULA, etc als AGB siehe:Koch , Die rechtliche Bewertung virtueller Gegenstände auf Online-Plattformen, abrufbar unterwww.jurpc.de/aufsatz/20060057.htm ;Krasemann , Onlinespielrecht – Auch in der virtuellen Welt gilt nicht immer nur das Recht des Stärkeren, abrufbar unter:www.kanzleikrasemann.de/virtuellewelten/onlinespielrecht/index.html .
  7. 7 Benkler , There Is No Spoon, inBalkin/Noveck (Hrsg.), The State of Play ( Laws, Games, and Virtual Worlds (2005) 180.
  8. 8 Auch hier zeigt sich wieder einmal eine Parallele zur realen Welt.
  9. 9 Giordano , Invoking Law as a Basis for Identity in Cyberspace, Stanford Technology Law Review 1998 Rn 64;Mnookin , Virtual(ly) Law: The Emergence of Law in LambdaMOO, abrufbar unter:http://jcmc.indiana.edu/vol2/issue1/lambda.html .
  10. 10 Wu , Virtual Goods: the next big business model, abrufbar unter:http://techcrunch.com/2007/06/20/virtual-goods-the-next-big-business-model .
  11. 11 Fairfield , Virtual Property, Indiana University School of Law-Bloomington Legal Studies Research Paper Series 2005, 1046 (1049).
  12. 12 Merrill , Property and the Right to Exclude, 77. Nebraska Law Review 1998, 730.
  13. 13 Lastowka/Hunter , The Laws of the Virtual Worlds, Public Law and Legal Theory Research Paper Series 03-10 (2003) 57.
  14. 14 Castranova , Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier, CESIfo Working paper 618, 10.
  15. 15 Siehe dazu bspw.:Erenli , Virtual Persons + Virtual Goods = Real Problems, inDaras/Mayora , UCMedia 2009, LNICST 40, 265 (268).
  16. 16 http://virtual-economy.org/blog/blacksnow_interactive_the_docu .
  17. 17 Zu diesem Schiedsspruch kam es nie, da BSI nach dieser Entscheidung kein Interesse mehr an dem Fall hatte.
  18. 18 Lastowka/Hunter , The Laws of the Virtual Worlds 68;Fairfield , Virtual Property 1050;Dibbel , Owned! Intellectual Property in the Age of eBayers, Gold Farmers, and Other Enemies of the Virtual State Or, How I Learned to Stop Worrying and Love the End-User License Agreement, inBelkin/Noveck (Hrsg.), The State of Play, 137 (147).
  19. 19 Siehe bspw.:Koch , Die rechtliche Bewertung virtueller Gegenstände auf Online-Plattformen, JurPC Webdok 57/2006;Klickermann , Virtuelle Welten ohne Rechtsansprüche? MMR 2007, 766 (767);Lober/Weber , Money for Nothing, Der Handel mit virtuellen Gegenständen und Charakteren, MMR 2005, 653 (655).
  20. 20 BGHZ 102, 135 (144); BGH NJW 1993, 2436; BGH NJW 2000, 1415.
  21. 21 Gräber , Rechte an Accounts und Virtuellen Gütern (2009) 54.
  22. 22 Lober/Weber , MMR 2005, 655.
  23. 23 Schubert , Schuldrechtliche Beziehungen zwischen den Nutzern von Second Life, inTaeger ua. , Rechtsfragen Virtueller Welten (2010) 39 (42).
  24. 24 Lober/Weber , MMR 2005, 658.
  25. 25 Schubert inTaeger ua , Rechtsfragen 45.
  26. 26 Gräber , Rechte an Accounts und Virtuellen Gütern 71 f.
  27. 27 Gräber , Rechte an Accounts und Virtuellen Gütern 87.
  28. 28 Lober/Weber , MMR 2005, 656 f;Koch , Die rechtliche Bewertung virtueller Gegenstände auf Online-Plattformen, Abs. 36.
  29. 29 Koch , Die rechtliche Bewertung virtueller Gegenstände auf Online-Plattformen, Abs. 60.
  30. 30 Lober/Weber , MMR 2005, 656; dagegen:Schubert inTaeger ua , Rechtsfragen 46.
  31. 31 Siehe bspw.:Erenli/Sammer , Machinima – Urheberrechtsschutz in Virtuellen Welten inSchweighofer (Hrsg.), Semantisches Web und Soziale Netzwerke im Recht (2009) 343 ff.
  32. 32 OGH 24.04.2001, 4 Ob 94/01d – telering.at – ÖBl 2001, 76; OGH 10.07.2001, 4 Ob 155/01z – C-Villas. – MR 2001, 311 = ÖBl 2003, 252 (254) = EvBl 2002/7 = RdW 2001/750 = ecolex 2001/352 (Schanda) = ZUM-RD 2002, 135 = GRURInt 2002, 452.
  33. 33 Koch , Rechte an Webseiten, NJW-CoR 1997, 298;Lehmann/von Tucher , Urheberrechtlicher Schutz von multimedialen Webseiten, CR 1999, 703 ff;Schack , Urheberrechtliche Gestaltung von Webseiten unter Einsatz von Links und Frames, MMR 2001, 10 ff;Grunert/Ohst , Grundprobleme der kommerziellen und privaten Nutzung künstlerischer Leistungen im Internet”, KUR 2001, 19.
  34. 34 Erenli/Sammer , inSchweighofer (Hrsg.), Semantisches Web und Soziale Netzwerke im Recht 345.
  35. 35 Julian Dibbell.
  36. 36 In Spielwelten wird dabei oftmals von «epischen Gegenständen» gesprochen.
  37. 37 Lober , Virtuelle Welten werden real (2007) 146.