- Joseph Rampolla
1.
Was bedeutet «Augmented Reality» ^
Unter der erweiterten Realität (englisch: Augmented Reality (AR)) versteht man die computergestützte Erweiterung der Realitätswahrnehmung. Diese Erweiterung kann alle menschlichen Sinnesmodalitäten - dies sind Empfindungskomplexe wie Sehen, Hören, Riechen, Schmecken und Fühlen - ansprechen. Überwiegend wird jedoch unter erweiterter Realität nur die visuelle Darstellung von Informationen verstanden, also die Ergänzung von Bildern oder Videos mit computergenerierten Zusatzinformationen oder virtuellen Objekten mittels Einblendung/Überlagerung. Anders gesagt handelt es sich dabei um eine Ausweitung der Sinneswahrnehmung des Menschen mittels Sensoren, die Umgebungseigenschaften interpretieren, die der Mensch selbst so nicht wahrnehmen kann.1 Die Augmentation selbst kann unterschiedlich ausgestaltet sein. Von der Überblendung von Text bis hin zur Darstellung von 3D-Objekten ist vieles möglich.
Es ist deutlich zu erkennen, dass im Gegensatz zur virtuellen Realität, bei welcher der Nutzer in eine virtuelle Welt eintaucht, bei der erweiterten Realität die Darstellung zusätzlicher Informationen im Vordergrund steht. Dies stellt eine große technische Herausforderung vor allem für die visuelle Modalität dar, da die Positionsbestimmung (Tracking) und Kalibrierung jeweils abhängig von der individuellen Position des Benutzers bzw. dessen Umgebung berechnet werden muss. Stellte das noch vor Jahren ein großes Hindernis für die Nutzung in der breiten Bevölkerung dar, so hat sich dies grundlegend geändert. Heutzutage kann jedes gängige Smartphone die Umgebung mittels eingebauter Kamera aufnehmen und die Augmentation auf dem Bildschirm (hochauflösend) darstellen. Durch den Wegfall dieser Eintrittsbarrieren steht einer breiten Nutzung damit nichts mehr im Weg.
1.1.
Geschichtlicher Hintergrund ^
Der geschichtliche Hintergrund soll dazu dienen, einen Überblick über die wissenschaftliche und praktische Nutzung von AR zu bieten und zu demonstrieren, dass AR-Anwendungen nicht erst in der jüngeren Technologieentwicklung eine Rolle spielen. Besondere Erwähnung muss dabei Morton Heilig, der Erfinder des Sensoramas erfahren, welcher in den 1950er und 1960er Jahren auf dem Gebiet der Virtuellen Realität forschend tätig war und auch als der «Vater der Virtuellen Realität» bezeichnet wird.2 Heiligs Sensorama konnte stereoskopische 3D-Bilder darstellen, die olfaktorische Wahrnehmung durch die Erzeugung von Gerüchen und Luftbewegung (Windsimulation) ansprechen sowie Vibrationen erzeugen. Heilig patentierte sein «Experience Theater», wie er es selbst nannte, in den USA (U.S. Patent #3050870), der kommerzielle Erfolg blieb aber aus. 60 Jahre später findet man Heiligs Ideen vorrangig in den großen Freizeitparks der Unterhaltungsindustrie wieder. Auch hier werden die Besucher bspw. auf ihren Sitzen nass gemacht, sollte im gezeigten Film eine Regenszene auftauchen.3
1966 erfand Ivan Sutherland das Head-Mounted-Display, welches aber noch sehr benutzerunfreundlich war, da es auf Grund seines Gewichts an der Decke montiert werden musste und nicht transportabel war.4 Der Begriff «Augmented Reality» selbst geht auf den Ingenieur Tom Caudell zurück,5 der diesen Begriff 1990 während seiner Tätigkeit beim Flugzeughersteller Boeing erfand. Caudell und sein Team entwickelten ein System, welches die korrekte Anordnung von Kabelverbindungen darstellte und den ständigen Blick auf den Bauplan ersparte. Als Hirokazu Kato Ende der 1990er Jahre die Software ARToolKit6 entwickelte, markierte dies einen ersten Durchbruch für AR. Ab jetzt war die Entwicklung von AR-Anwendungen einer größeren Anzahl an Programmierern möglich. Die Software wurde 2009 zu FLARToolkit portiert, seitdem ist die Darstellung von AR im Webbrowser möglich.7
1.2.
Technische Aspekte ^
- markerloses (nichtvisuelles) Tracking und
- markerbasiertes (visuelles) Tracking
2.
Welche rechtlichen Problemstellungen sind zu erkennen? ^
Abbildung 4: Die «aufgerissene» Chipsverpackung mit Rockband14
2.1.
Urheberrecht und AR ^
«Eine Bearbeitung läßt das bearbeitete Werk zwar in seinem Wesen unberührt, gibt ihm aber wenigstens in der äußeren Form eine neue Gestalt, die als eigentümliche geistige Schöpfung des Bearbeiters zu werten ist; für die Abhängigkeit einer solchen Nachschöpfung ist entscheidend, daß in ihr das Originalwerk in wesentlichen Zügen wiederkehrt. Bearbeitungen und sonstige abhängige Nachschöpfungen grenzen sich dadurch von selbständigen Schöpfungen ab. Sie unterscheiden sich insbesondere von der sog. freien Benützung, bei welcher zwar Anregungen von einer früheren Schöpfung ausgehen, die Züge des benützten Werkes aber angesichts der Individualität der neuen Schöpfung verblassen (MR 1992, 238 [Walter] = ÖBl 1992, 75 = ecolex 1992, 488 mwN). Die Bearbeitung ist, sofern sie eine eigentümliche geistige Schöpfung ist, wie ein Orginalwerk geschützt (§ 5 Abs 1 UrhG); ihre Verwertung setzt aber die Zustimmung desjenigen voraus, der das bearbeitete Werk geschaffen hat (§ 14 Abs 2 UrhG) […]
Tritt das Vorbild hinter der Individualität der neuen Schöpfung zurück, so liegt eine freie Benützung vor. Bleibt das Vorbild in seinem Wesen unberührt, wird ihm aber in seiner äußeren Form eine neue Gestalt gegeben, so ist die Verbreitung der dadurch geschaffenen Bearbeitung nur mit Zustimmung des Schöpfers des bearbeiteten Werkes zulässig. Beschränkt sich die Darstellung auf eine Abbildung und damit auf eine Vervielfältigung des Bauwerks, so gilt dasselbe wie bei der freien Benützung: Der Urheber muß die Verbreitung dulden, allerdings mit der Einschränkung, daß seine ideellen (nicht materiellen) Interessen gewahrt sind.»
2.2.
Schadenersatzrecht und AR ^
2.3.
Verbraucher- und Wettbewerbsrecht und AR ^
2.4.
Patente und AR ^
2.5.
Marken und AR ^
3.
Schlussfolgerungen ^
4.
Literatur ^
Dittrich, Robert, Österreichisches und Internationales Urheberecht6, Manz, Wien (2012).
Heilig, Morton, CINEMA OF THE FUTURE, in Expacios, Mexiko (1955).
Mehlher-Bicher, Anett/Reiß, Michael/Steiger Lothar, Augmented Reality, Oldenbourg Verlag, München (2011).
Mullen, Tony, Prototyping Augmented Reality, Wyley, Indianapolis (2011).
Kai Erenli, Studiengangsleiter, FH des bfi Wien, Stg. Film-, TV- und Medienproduktion
- 1 http://de.wikipedia.org/wiki/Erweiterte_Realität aufgerufen: 28.1.2013.
- 2 Heilig, Morton, CINEMA OF THE FUTURE, in Expacios, Mexiko (1955).
- 3 http://www.universalorlando.com/Rides/Universal-Studios-Florida/Shrek-4-D.aspx aufgerufen: 28.1.2013.
- 4 http://blog.lukemears.com/augmented-reality-history aufgerufen: 28.1.2013.
- 5 Mullen, Tony, Prototyping Augmented Reality, Wyley, 3, Indianapolis (2011).
- 6 http://www.hitl.washington.edu/artoolkit aufgerufen: 28.1.2013.
- 7 http://www.artoolkit.de/produkte/flartoolkit.html aufgerufen: 28.1.2013.
- 8 Mehlher-Bicher, Anett/Reiß, Michael/Steiger Lothar, Augmented Reality, 27, Oldenbourg Verlag, München (2011).
- 9 http://www.chip.de/artikel/Augmented-Reality-auf-dem-Handy-5_37778706.html aufgerufen: 28.1.2013.
- 10 http://techcrunch.com/2012/10/03/googles-motorola-mobility-acquires-image-and-gesture-recognition-company-viewdle aufgerufen: 28.1.2013.
- 11 http://techcrunch.com/2010/09/20/apple-buys-polar-rose-for-a-rumoured-22-million/ aufgerufen: 28.1.2013.
- 12 Klageschrift kann abgerufen werden unter: http://case-studies.digitalads.org/wp-content/uploads/2011/10/complaint.pdf aufgerufen: 28.1.2013.
- 13 Stand 9.1.2013.
- 14 http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=OEFFqJ3ExPs aufgerufen: 28.1.2013.
- 15 OGH 4 Ob 106/89 - Adolf Loos, MR 1991, 25.
- 16 OGH 4 Ob 51/94 – Hundertwasserhaus I – MR 1994, 200.
- 17 Dittrich, Robert, Österreichisches und Internationales Urheberecht6, 357, Manz, Wien (2012).
- 18 OGH 4 Ob 51/94 – Hundertwasserhaus I – MR 1994, 200.
- 19 OGH 4 Ob 51/94 – Hundertwasserhaus I – MR 1994, 200.
- 20 So auch EuGH, Rs C-302/10, Infopaq.
- 21 Siehe bspw. http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/license.html aufgerufen: 28.1.2013.
- 22 http://www.kfv.at/verkehr-mobilitaet/unfallursachen/telefonieren-am-steuer/ aufgerufen: 28.1.2013.
- 23 OGH 4 Ob 55/01v–Studioline–ÖBl. 2002, 87.
- 24 OLG Stuttgart –Überkleben fremder Plakate – NJW-RR 1996, 1515.
- 25 OLG Stuttgart – Überdecken fremder Werbung BB 1963, 709.
- 26 Siehe bspw. OGH 4 Ob 144/01g – St.Barbara-Brot – ÖBl 2002,15.
- 27 OGH 4 Ob 365/76–WolfgangerTrachtenstube – ÖBl1977,39.
- 28 http://www.spiegel.de/netzwelt/web/microsoft-meldet-patent-fuer-augmented-reality-brille-an-a-868855.html aufgerufen: 28.1.2013.
- 29 http://derstandard.at/1353208916976/Erste-Verhaftungen-von-Ingress-Spielern aufgerufen: 28.1.2013.