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«So lange nicht alle Brot haben, soll niemand Kuchen essen» – Gedanken zur Modellierung präferenzethischer Gerechtigkeit

  • Author: Günther Kreuzbauer
  • Category: Articles
  • Region: Austria
  • Field of law: Legal Theory
  • Collection: Tagungsband IRIS 2014
  • Citation: Günther Kreuzbauer, «So lange nicht alle Brot haben, soll niemand Kuchen essen» – Gedanken zur Modellierung präferenzethischer Gerechtigkeit, in: Jusletter IT 20 February 2014
Eine (makro-)ethisch optimale Gesellschaft muss trivialer Weise eine Art Gerechtigkeit bieten, die beispielsweise durch das hier so genannte «Brot-Kuchen-Prinzip»: «So lange nicht alle Brot haben, soll niemand Kuchen essen.» symbolisiert werden könnte. Das klingt nach einem intuitiv nachvollziehbaren, plausiblen Reziprozitätsprinzip, das in etwa besagt, dass Luxus verboten ist, so lange auch nur eine/-r über so wenig Ressourcen verfügt, dass dies einer Existenzbedrohung gleich kommt. Man kennt nun zwar unzählige Beispiele solcher ethischer Prinzipien(-systeme) aber keine Möglichkeit, diese effizient miteinander zu vergleichen. Da dies für Transparenz im Sinne des Konferenzthemas aber notwendig ist, wird mit diesem Beitrag ein auf Basis präferenzethischer Grundlagen in Form eines Spiels entwickeltes Modell vorgestellt, mit dem solche Prinzipien(-systeme) erklärt, getestet und miteinander verglichen werden können. Im Anschluss daran wird gezeigt, wie das Spiel zur Modellierung des bereits erwähnten Brot-Kuchen-Prinzips verwendet werden kann.

Inhaltsverzeichnis

  • 1. Einleitung
  • 1.1. Ziel dieses Beitrags
  • 1.2. Wichtige Begriffe der Ethik
  • 1.3. Großparadigmen der normativen Ethik
  • 2. Empirische Präferenzethik
  • 3. Das präferenzethische Spiel
  • 3.1. Bestandteile
  • 3.2. Spielziel, Spielverlauf, Spielende und Spielergebnis
  • 3.3. Weitere Ausbaustufen
  • 4. Modellierung normativ-ethischer Großparadigmen
  • 5. Modellierung des Brot-Kuchen-Prinzips
  • 6. Schlussfolgerungen
  • 7. Literatur

1.

Einleitung ^

1.1.

Ziel dieses Beitrags ^

[1]
Das Ziel dieses Beitrags besteht darin, eine Möglichkeit der Modellierung (rechts-)ethischer Prinzipien vorzustellen und deren Anwendung kurz zu skizzieren. Alltagsdiskursiv ausgedrückt geht es also darum, eine Art DKT-Spiel1 mit ethischer Komponente zu entwickeln, das einer Gesellschaft standardisierten und kontrollierten Anfangsbedingungen entspricht, worin Akteure bzw. Akteurinnen (=Spieler/-innen) versuchen, ihre Präferenzen zu befriedigen, indem sie Güter erwerben. Wesentlich ist dabei, dass das Spiel durch beliebige ethische Prinzipien angereichert werden kann. Damit kann man deren Auswirkungen auf die Präferenzbefriedigung modellieren, erklären und testen, und zwar entweder als Gedankenexperiment oder auch als reales Experiment im Labor oder im Feld. Da sich das gut anhand eines konkrete Beispiels veranschaulichen lässt, wurde ein Prinzip aus der Makroethik2 für diesen Zweck gewählt. Das Beispiel – es wird vom Autor «Brot-Kuchen-Prinzip» genannt – ist aber auch für sich selbst genommen von ethischem Interesse.
[2]

Das Spiel beruht dabei zwar auf Gedanken, wie man sie auch im Präferenzutilitarismus3 findet, ist aber dennoch nicht präferenzutilitaristisch, weil keine evaluativen oder normativen Aussagen gemacht werden. Solche werden mit diesem Beitrag auch überhaupt nicht angestrebt, sondern lediglich empirisch-theoretische. Man kann das Spiel aber «präferenzethisch» nennen, da dieser Begriff weiter ist (siehe dazu gleich weiter unten) und es ist wichtig zu betonen, dass das Ziel jedenfalls darin besteht, auch deontologische und andere Prinzipien(-systeme) gleichberechtigt zu modellieren.

1.2.

Wichtige Begriffe der Ethik ^

[3]

Zunächst sollen die wichtigsten verwendeten Begriffe – insbesondere der Begriff der Ethik selbst – kurz geklärt werden: Englischsprachiger Usance lose folgend wird «Ethik» hier sowohl für den alltagsdiskursiven Begriff «Moralalltagsdiskursiv» als auch den eher wissenschaftsdiskursiven Begriff «Ethikwissenschaftsdiskursiv» verwendet, wobei letzterer im Deutschen für die Wissenschaft der bzw. über die Moral steht. Wenn hier von einer «Definition» eines bereits gebräuchlichen Begriffs die Rede ist, so ist damit die möglichst optimale, diskursneutrale, nicht-kreative philosophische Modellierung desselben gemeint. Unter Anknüpfung an frühere Überlegungen zu dieser Frage4 wird hier zwischen einer Ethik im engeren Sinn und einer Ethik im weiteren Sinn unterschieden. Ausgangspunkt ist – alltagsdiskursiv formuliert – das Leid, das Menschen sich gegenseitig zufügen. Philosophisch gesprochen wird hier – ohne dass Raum für weitere Vertiefung bleiben würde – davon ausgegangen, dass sich im Zuge der menschlichen Evolution mentale Verhalten als Reaktionen auf das Faktum entwickelt haben, dass sich Menschen durch ihr Verhalten gegenseitig in ihren Präferenzen und Präferenzverwirklichungschancen positiv oder negativ beeinflussen, das heißt insbesondere auch schädigen. Einige dieser mentalen Verhalten sind emotional oder kognitiv evaluativ, was im Allgemeinen so erlebt wird, dass man etwas als nicht richtig, nicht korrekt, unangemessen, böse etc. oder eben gegenteilig, also als richtig, korrekt, gut etc. erlebt.

[4]

«EthikieS» wird hier daher als die Gesamtheit aller evaluativen mentalen Reaktionen von Menschen auf die Förderung und Schädigung der Präferenzen und Präferenzverwirklichungschancen von Menschen durch das Verhalten anderer Menschen verstanden5. EthikieS bezieht sich somit auf die Förderungen und Schädigungen, die sich Menschen gegenseitig zufügen (wobei es im metaphorischen Sinne und in kulturell erklärbaren Ausnahmefällen auch um nicht-menschlichen Entitäten gehen kann). «EthikiwS» ist die kognitive und kulturelle Aus- und Überformung dieser Reaktionen, insbesondere die Produktion und Tradition kultureller Technologien über ethischeieS Themen. In diesem Kontext werden üblicherweise die beiden evaluativen Grundprädikate «gutethisch» und «böseethisch» verwendet, die im Standardfall intuitiv verstanden werden.6

[5]
Für die Beantwortung der im Zentrum der Ethik stehenden Frage: «Was ist gut?» gibt es folgende drei verschiedenen wissenschaftlichen Ansätze:
  1. Normative Ethik versucht zu erforschen, was gut ist.
  2. Metaethik befasst sich mit der Analyse der Sprache, die zur Formulierung ethischer Sätze verwendet wird.
  3. Empirische Ethik: diese untersucht mittels Beobachtung und/oder theoretische Modellierung die Antworten, die Menschen auf die Frage: «Was ist gut?» geben.
[6]

Im Alltag können sprachlich und mental hinreichend kompetenten Personen die Frage, was gut ist, zwar im Standardfall intuitiv verstehen und[!] sie oft auch subjektiv oder sogar intersubjektiv befriedigend beantworten. Objektiv lässt sie sich jedoch nicht letztgültig beantworten, weil man mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit zeigen kann, dass sich relevante, nicht-triviale und gehaltvolle Antworten darauf aus prinzipiellen Gründen nicht intersubjektiv, rational hinreichend rechtfertigen lassen.7 Das gilt in analogem Sinne auch für die zweite wesentliche Frage der Ethik: «Was ist gesolltethisch?», die sich übrigens auf die erste rückführen lässt.8

[7]
Das alles trägt zum großen Dilemma der normativen Ethik bei, welches darin besteht, dass wir Menschen zwar einerseits ethische Wesen sind, was bedeutet, dass wir im Standardfall intuitiv verstehen, was damit gemeint ist und starke Emotionen und Intuitionen darüber haben, was ethisch gut ist und was nicht – wobei am stärksten vermutlich die Emotion der Empörung ist, die sich unwillkürlich einstellt und sich dann kaum regulieren lässt. Andererseits lässt sich eben hinreichend nachweisen, dass die Suche nach dem objektiv Guten aussichtslos ist. Ähnlich wie die Frage der Erkenntnis ist die Ethik daher zurecht eines der großen Themen der Philosophie.
[8]
Auch auf dieser dünnen Basis lässt sich jedoch sinnvoll über Ethik nachdenken und es muss auch getan werden, weil etwa in der Medizin-, Bio-, Wirtschafts-, Gender- und Rechtsethik zu Recht Antworten gefordert werden. Das Dilemma umgeht man dabei entweder indem man bestimmte Normen qua Autorität festsetzt – worauf auch das Recht beruht – oder empirische Ethik betreibt, so wie das hier getan werden soll. Geht man davon aus, dass Menschen soziale Lebewesen sind, ist die Frage: «Was ist gut?» dabei auf zwei voneinander zu unterscheidenden Ebenen zu diskutieren, wodurch sich eine Unterscheidung in Mikro- und Makroethik ergibt: Die Mikroethik interessiert sich für ethische Fragen unter der lokalen Perspektive, die sich aufgrund ihrer Singularität nur schwer zusammenfassen lassen. In der Makroethik hat man es einerseits mit dem Profil aller lokalen mikroethischen Phänomene zu tun, andererseits aber auch mit den globalen ethischen Phänomenen von Gruppen, wozu beispielsweise die politisch Ethik zählt. Wir werden uns hierbei auf Gesellschaften konzentrieren und es ist zu beachten, dass sich die Makroethik im Gegensatz zur Mikroethik hinreichend gut zur Anwendung quantitativer Überlegungen eignet. Eine typische Frage der Makroethik ist die gute Verteilung von Gütern in einer Gesellschaft. In wie weit Mikro- und Makroethik zusammen hängen, ist eine schwierige Frage, bei der durchaus unterschiedliche Intuitionen möglich sind: Kann man als Angehörige/-r eines Kolonien ausbeutenden Landes, wozu viele europäische Länder des 19. Jahrhunderts zu zählen sind, trotzdem ein guter Mensch sein? Kann man als Angehörige/-r einer Sklaverei betreibenden Familie – man denke an den US-amerikanischen Süden vor dem Sezessionskrieg – trotzdem ein guter Mensch sein? Kann es eine/-n gute/-n «Nazi» geben?

1.3.

Großparadigmen der normativen Ethik ^

[9]
Bei der Frage, was denn nun wirklich gut ist, gibt es folgende Aspekte, die man als relevant betrachten kann, und die hier in analytischer Reinform dargestellt werden:
  1. Internalität oder Externalität:
  2. Internalität: In wie weit ist es relevant, was jemand bei der Setzung eines Verhaltens mental erlebt?
  3. Externalität: In wie weit ist es relevant, was in der materiellen Welt tatsächlich passiert, wobei «materiell» hier im Sinne eines Gegensatzes zum Mentalen aufzufassen ist.
  4. Verhalten oder Ergebnis (bzw. Erfolg): Kommt es auf die Setzung eines bestimmten Verhaltens an oder auf den dadurch bewirkten Sachverhalt?
  5. Regelbefolgung oder Innovation: Kommt es darauf an, dass eine ethische Regel befolgt wird oder nicht?
[10]
Die bekanntesten Großparadigmen der normativen Ethik fokussieren auf diese Aspekte in je verschiedenen Mischverhältnissen:
  1. Bei den so genannten teleologischen bzw. konsequentialistischen Ansichten sind die Ergebnisse das dominante Kriterium. Das heißt, dass in einer rein teleologischen Ethik ein Verhalten oder ein Prinzip nur danach beurteilt wird, welches Ergebnis es zeitigt. Wer aus Lust am Töten den Nachbarsjungen erschießt, ohne zu wissen, dass dieser gerade auf dem Weg zum Amoklauf war, und damit viele Menschen rettet, handelt damit ethisch gut, was kontraintuitiv ist.
  2. Bei deontologischen Ansichten wiederum geht es nur um die Erfüllung ethischer Prinzipien, unabhängig vom Ergebnis. Auch diese Ansichten sind problematisch. Zu jedem ethische Prinzip gibt es mindestens eine Alternative, nämlich dessen Negation, so wie sich zu «Du sollst nicht töten!» sofort das Prinzip «Du sollst töten!» formulieren lässt. Warum sollte man sich also für das erste Prinzip entscheiden und nicht für das zweite? Oder ethisch gefragt: Warum ist also das erste Prinzip offenbar gut und das zweite nicht? Ohne auf Ergebnisse oder höhere Prinzipien abzustellen – wobei letztere die Problematik ja nur prolongieren – scheint es unmöglich, diese wichtige Grundlagenfrage der Ethik zu diskutieren, geschweige denn sie zu entscheiden. Man wird also davon auszugehen haben, dass auch deontologische Ethiken ein teleologisches Minimum besitzen müssen.
  3. Beim Intentionalismus zählt die Intention, als Pendant zum strafrechtlichen Vorsatz verstanden. Auch der Intentionalismus ist in seiner Reinform nicht überzeugend, etwa weil man sich auch hier schwer tut Sorglosigkeit – Fahrlässigkeit – einzuordnen. Wer die Welt retten möchte, sie dabei aber unabsichtlich verwüstet, handelt hiernach ethisch gut, was ebenfalls kontraintuitiv ist.9
[11]
Es ist leicht zu erkennen, dass alle drei Reinformen Defizite aufweisen, weil sie entweder hochgradig kontraintuitiv oder in sich widersprüchlich sind. Im Strafrecht, das vor einem analogen Problem steht, werden daher heute ausschließlich Mischsysteme vertreten. In der Ethik stellt sich dann allerdings die Frage, welche Komponenten man dann wie miteinander mischen soll. Was hier nach wie vor fehlt ist Transparenz. Denn die Unterschiede und Konsequenzen der einzelnen Großparadigen kann man praktisch überhaupt nicht gegenüber stellen. Folglich wäre es sehr hilfreich, ein Modell zur Hand zu haben, welches bei die Konsequenzen einzelner ethischer Prinzipien(-systeme) bei gegebenen Parametern erkennbar und ev. auch erklärbar macht. Das soll hier im weiteren versucht werden.

2.

Empirische Präferenzethik ^

[12]
Daraus, dass die normative Ethik nicht zu sagen vermag, was objektiv gut ist, folgt weder die Nicht-Existenz objektiv Guten noch die Unmöglichkeit einer empirischen Ethik. Auch eine empirische theoretische Ethik ist im Prinzip nicht ausgeschlossen und das inkludiert auch ethische Modelle. Eine Ethik, die bei gegebenen Präferenzen und Prinzipien bestmöglich zu prognostizieren vermag, welche Konsequenzen die Prinzipien auf die Präferenzverwirklichungschancen haben, ist nicht unmöglich und damit ist natürlich auch die prinzipiell Möglichkeit gegeben, ethische Prinzipiensystemen auf Kontradiktionen zu testen.
[13]

Im Zentrum einer solchen Ethik steht der Begriff der Präferenz. Seine reale Basis ist das singulare mentale Erlebnis des Anstrebens eines Sachverhalts, welches viele Menschen kennen und im Ergebnis einem Zusammenspiel von Volition, Emotion und Kognition entspricht, was hier im einzelnen aber nicht weiter ausgeführt werden soll. Singulare mentale Präferenzereignisse lassen sich in hinreichendem Ausmaß zu zeitlich anhaltenden mentalen Dispositionen des Präferierens aggregieren, und auch hier genügt das in dieser Einfachheit. Individuen haben natürlich viele Präferenzen dieser Art, die sich zu Präferenzprofilen bündeln lassen.10 Gruppen – z.B. auch Gesellschaften – wiederum haben Systeme dieser Profile, und damit Präferenzsysteme11. Dem folgend meint empirische Präferenzethik die empirisch ethische Evaluierung von Präferenzsystemen.

[14]
Möchte man daraus eine normative Ethik konstruieren, würde jeder optimale Systemzustand, das heißt, der Zustand bei dem die Präferenzen optimal befriedigt werden, (makroethisch) gutpräferenzethisch sein. So ein Optimum muss man sich dabei nicht unbedingt als Gipfel vorstellen, sondern auch ein Hochplateau wäre möglich. Was hier aber eher interessiert, ist die Frage, was mit dem System empirisch passiert, wenn man die Parameter verändert. Dies ist insofern wichtig, als es die Voraussetzung für die hier anzustrebende Modellierung ethischer Phänomene ist.

3.

Das präferenzethische Spiel ^

[15]

Das hier zu entwickelnde «rechtphilosophische» Spiel dient dazu, (rechts-)ethische Sachverhalte zu modellieren, zu erklären und zu testen. Wie bereits erwähnt kann man es sich verkürzt wie das in Österreich sehr bekannte Spiel DKT («Das kaufmännische Talent»)12 mit ethischen Regeln vorstellen. Es wird dabei als Brett- und Computerspiel konzipiert, das sowohl von Menschen als auch von autonomen Programmen gespielt werden kann. Ähnlich wie bei DKT besteht das primäre Ziel der Spieler13 darin, ein bestimmtes Güterprofil, also eine vorgegebene strukturierte Menge von Gütern zu erwerben.14 Die Präferenzen der Spieler sind demnach auf den Erwerb der Güter15 gerichtet, was auch den Zusammenhang mit der Präferenzethik zeigt. Um die (rechts)philosophischen Ziele der Modellierung, Erklärung und des Tests ethischer Zusammenhänge zu erreichen muss das Spiel folgenden Kriterien gehorchen: (1) Es muss möglichst realistisch alle relevanten Aspekte modellieren, (2) möglichst einfach sein, (3) möglichst kulturinvariant, sodass es auf der ganzen Welt benutzt werden kann, und (4) eine leichte Kontrolle und Manipulation der Parameter ermöglichen.

3.1.

Bestandteile ^

[16]
Das Spiel wird hier in seiner ersten Ausbaustufe dargestellt, ist aber durch drei weitere Ausbaustufen erweiterbar, auf die weiter unten – aus Platzgründen aber nur sehr rudimentär – eingegangen wird. In der ersten Ausbaustufe besteht das Spiel aus folgenden Bestandteilen: (1) Spieler, (2) Güter, (3) Spielbrett, (4) Schicksalskarten und (5) Ethikkarten.
[17]
Spieler: Das Spiel besteht aus folgenden Spielern:
  1. Autonome Spieler: Die zwischen zwei und unendlich vielen autonomen Spieler entsprechen Personen und werden von Menschen oder unabhängigen Programmen gesteuert. Sie interagieren miteinander und mit den nicht-autonomen Spielern mittels Transfers von Gütern (z.B. durch Tausch, aber auch durch Diebstahl etc.). Kollektive Akteure gibt es in Form von Allianzen erst ab der zweiten Ausbaustufe.
  2. Nicht-autonome Spieler: In der ersten Ausbaustufe gibt es zwei nicht-autonomen Spieler: (1) die Gemeinkassa und (2) das System-Out. Die Gemeinkassa ist lediglich eine Zurechnungsstelle im Gütertransfer, die selbst aber nicht handeln kann. Das symbolisiert Faktoren bzw. Personen, die selbst nicht handeln können, so wie Kinder, die Umwelt etc. (2) Das System-Out ist die Gesamtheit aller Güter, die keinen anderen Spielern zugeordnet sind. Gewissermaßen symbolisiert das alle vom Menschen (noch) nicht benutzen Güter und (noch) nicht beherrschten Kräfte. Das System-Out kann aber auch selbst Transfers durchführen, so wie es z.B. die Sanktionen bei Nichtbeachtung der Ethikkarten vollzieht.
[18]
Diese Spieler bilden in Grundzügen eine Gesellschaft ab, in der es aktive Akteure gibt, die miteinander im Wettbewerb stehen aber auch miteinander interagieren und kooperieren können, und passive Akteure, für die man sorgen muss, weil sie selbst nicht agieren könnten.
[19]
Güter: Güter werden durch Gütersteine (Jetons) symbolisiert und es gibt zwei verschiedene Arten von Gütern: die Transfergüter, d. h. die «Transfersteine», die sich in der ersten Ausbaustufe außer durch ihre Farbe (rot, blau, gelb und grün) nicht, also grundsätzlich auch nicht wertmäßig, voneinander unterscheiden. Daneben besitzt jeder Spieler noch den Lebensstein, dessen Verlust (=Transfer ins System-Out) das sofortige Ausscheiden, also den «Spieltod» bedeutet. Die Güter sind immer genau einem Spieler zugeordnet und in der ersten Ausbaustufe wird nicht zwischen Zuordnung und Nutzung unterschieden, bzw. werden die Güter auch nicht verbraucht. Sie können aber durch Transfer zwischen den Spielern verschoben werden.
[20]
Wie bereits erwähnt geht es im Spiel um den Erwerb eines bestimmten Güterprofils, in der ersten Ausbaustufe bestehend aus je 10 – insgesamt also 40 – Transfergütern unter Beibehaltung des Lebenssteins. Güter gewinnt und verliert man durch Transfer, wobei jeder Spieler prinzipiell zu sich selbst aber auch zu allen anderen autonomen und nicht-autonomen Spielern, insb. auch zum System-Out, transferieren kann, und die Transfers allseitig freiwillig, allseitig unfreiwillig und alles dazwischen sein können. Allseitig freiwilliger Transfer entspricht dem Tausch, der zu beliebigen Raten, also sozusagen zu «Marktpreisen» vollzogen werden kann. Einseitig unfreiwilliger Transfer entspricht dem Diebstahl etc., allseitig unfreiwilliger Transfer entspricht einem Schicksalsschlag. Welcher Transfer wann stattfinden kann bzw. muss, bestimmen die Schicksalskarten, worauf noch einzugehen ist. Die Güter im Spiel symbolisieren übrigens nicht nur Güter im ökonomischen Sinne sondern auch psychische und soziale Güter, die somit auch abgebildet werden können. In der ersten Ausbaustufe gibt es keine Verzinsung und keine Abschreibungen, also keine impliziten Wertänderungen, und auch keine Derivate.
[21]
Spielbrett und Spielverlauf: Das Spielbrett entspricht einem Rundparcours, wie man ihn auch von vielen anderen Spielen kennt. Die Spieler ziehen pro Durchgang je ein Feld vor und decken dann je eine Schicksalskarte und eine Ethikkarte auf, auf denen angegeben ist, was zu tun ist bzw. getan werden darf. Dies zeigt, dass das Spiel in der ersten Ausbaustufe völlig offen gespielt wird, dass also alle dieselbe Information haben.
[22]
Schicksalskarten: Diese enthalten Aktionsvorschriften und steuern somit das Spiel, indem sie den autonomen Spielern aber auch dem System-Out bestimmte Transfers vorschreiben, die entweder sofort oder zu einem beliebigen Zeitpunkt auszuführen sind, oder Erlaubnisse für bestimmte teilweise unfreiwillige Transfers erteilen. Allseitig freiwillige Transfers sind auch ohne Karten bei jedem Zug möglich. Schicksalskarten können auch mehr als eine Aktionsvorschrift enthalten und besitzen gegenüber den gleich zu besprechenden Ethikkarten Vorrang, was bedeutet, dass sie immer zu erfüllen sind. Sie können aber beliebig dispositiv formuliert werden. Durch die Auswahl und Anordnung der Schicksalskarten, die ja nicht zufällig sein muss, können die Parameter des Spiels praktisch vollständig kontrolliert werden, weshalb es im Labor auch reproduzierbar ist. So kann eine reiche Gesellschaft ebenso simuliert werden, wie eine arme. Es können drastische Schicksalsschläge vorkommen, besonders egoistisches oder besonders altruistisches Verhalten gefördert werden etc. Den Spielern kann dabei große Autonomie gewährt werden oder auch nicht.
[23]
Ethikkarten: Diese geben ethische Regeln für die Durchführung von Aktionen an, womit der ethische Aspekt ins Spiel kommt. Das bedeutet, dass z.B. die Einhaltung bestimmter ethischer Regeln, wie etwa derjenigen des Dekalogs oder des kategorischen Imperativs verlangt wird. Das muss natürlich mit den Schicksalskarten so koordiniert werden, dass es den Spielern auch möglich ist, sich so zu verhalten. Damit sind ethische Aspekte praktisch beliebig in das Spiel integrierbar und man kann deren Auswirkungen auf Spielverlauf, Spielergebnis und Erreichung der Spielziele vergleichen. Bereits in der ersten Ausbaustufe haben die Spieler die Möglichkeit, sich auch entgegen der Ethikkarten zu verhalten. Dafür können die Ethikkarten aber auch Sanktionen vorsehen.

3.2.

Spielziel, Spielverlauf, Spielende und Spielergebnis ^

[24]
Das Spielziel besteht wie erwähnt darin, möglichst schnell ein bestimmtes Güterprofil – in der ersten Ausbaustufe je 10 Transfergüter der Farben rot, blau, gelb und grün – zu gewinnen und gleichzeitig den Lebensstein nicht zu verlieren. Der Spielverlauf besteht dann aus den Zügen der einzelnen Spielern und ihrer Transfers. Immer wenn ein Spieler wieder am Start vorbei kommt, entspricht das einer Runde.
[25]
Das Spiel ist zu Ende, wenn der erste Spieler sein Ziel erreicht hat, wobei man alternativ auch an ein Ende nach einer bestimmten Anzahl von Runden denken könnte. Das Spielergebnis besteht dann in den von den Spielern erreichten Güterprofilen. Gewonnen hat, wer als erstes sein Güterprofil erreicht, was für die wissenschaftlichen Zwecke dieses Spiels aber unerheblich ist.

3.3.

Weitere Ausbaustufen ^

[26]
Das Spiel kann beliebig ausgebaut werden, wobei an drei weitere Ausbaustufen zu denken ist, die hier aber nicht im Detail diskutiert sondern nur skizziert werden können:
[27]
Ausbaustufe 2: Die zweite Ausbaustufe ist im Wesentlichen eine Erweiterung der ersten um verschiedene Ausdifferenzierungen. Insbesondere sind das: (1) Eröffnung der Möglichkeit des verdeckten Spielens, was bedeutet, dass die Güter und aufgedeckten Karten nicht für alle sichtbar sind; (2) Allianzen: das meint, dass sich Spieler zu handelnden Kollektiven verbinden können; (3) Ausdifferenzierung von kurzfristigen und langfristigen Präferenzen: das erreicht man indem man eine Art von Investitionsgütern einführt, die für den Sieg selbst nicht notwendig sind, zu einem späteren Zeitpunkt im Spiel aber mit einem Mehrwert gegen notwendige Güter eingetauscht werden können; (4) Ausdifferenzierung der Güter, was bedeutet, dass dann z.B. auch höchstpersönliche oder ähnliche Güter einführen könnte bzw. solche, die man nur in Allianzen erwerben kann; (5) Ausdifferenzierung zwischen Erwerb und Nutzung von Gütern; (6) Ausdifferenzierung der für den Sieg erforderlichen Güterprofile, womit der Sieg für die einen leichter und für andere schwerer wird.
[28]
Ausbaustufe 3: Ab dieser Ausbaustufe soll das Spiel als Computerspiel programmiert und von Personen am Computer gespielt werden. Dadurch werden erheblich komplexere Spielvarianten möglich, bei denen ein Computer das System-Out spielt und alle Rechenaufgaben erledigt. Neu ist dabei: (1) Mehr nicht-autonome Spieler: hier sind mehr und unterschiedliche nicht-autonome Spieler möglich, womit zu versorgende Sympathiepersonen wie insbesondere Kinder modelliert werden können; (2) Integration von Verzinsungen, Abschreibungen und Steuern; (3) Transfers können leichter und schwerer gemacht werden, indem «Transfersteuern», also Anteile, die bei einem Transfer an das System-Out zu zahlen sind, gefordert werden; (4) Chancen und Risiken können integriert werden, indem die in den Schicksalskarten für das System-Out von diesem geforderten Transfers mit bestimmten Wahrscheinlichkeiten ausgestattet werden, die in den früheren Ausbaustufen immer genau 1 waren.
[29]
Ausbaustufe 4: Ab dieser Stufe spielen Programme gegeneinander und können auch verschiedene Strategien verfolgen. Auf dieser Stufe kann man (1) zwischen emotionalen und kognitiven Präferenzen differenzieren und irrationales Handeln integrieren; (2) daneben ist auch eine Differenzierung zwischen kurzfristigen und langfristigen Präferenzen möglich, was man beispielsweise dadurch erreichen kann, dass man den Spielern bestimmte kurzfristige Präferenzen für bestimmte Farben einprogrammiert; damit ist nebenbei bemerkt ist auch eine Unterscheidung zwischen Präferenzen und Bedürfnissen möglich; (4) bei den Gütern wäre es hier auch möglich mentale Güter einzuführen, beispielsweise auch so etwas wie Glücksgefühle.

4.

Modellierung normativ-ethischer Großparadigmen ^

[30]
Mit dem beschriebenen Spiel ist eine Modellierung der normativ-ethischen Großparadigmen in weiten Teilen unproblematischer Weise möglich, wobei die Integration über die Ethikkarten erfolgt.
[31]
Die utilitaristische Variante des Spiels funktioniert, indem man die Ethikkarten mit Regeln mit utilitaristischer Zielsetzung versieht, den Spielern also beispielsweise vorschreibt, bestimmte Transfers nur dann durchzuführen, wenn sie auch einen Nutzen für andere Spieler oder die Gemeinkassa haben.
[32]
Bei der deontologische Variante des Spiels werden bestimmte Transfers verboten, z.B. alle (nur) einseitig-freiwilligen Transfers. Dabei können auch bekannte Regeln wie etwa «Du sollst nicht töten!» integriert werden, was im Spiel heißen würde: «Es ist verboten, den Lebensstein ins System-Out zu transferieren.»
[33]
Eine intentionalistische Variante des Spiels ist nach dem jetzigen Stand der Entwicklung erst in der vierten Ausbaustufe möglich und damit nicht mit menschlichen Spielern, da solche Intentionen nicht abbildbar sind. Hier bietet sich aber die Verbindung mit psychometrischen bzw. neurowissenschaftlichen Messverfahren an.

5.

Modellierung des Brot-Kuchen-Prinzips ^

[34]
Zum Schluss soll gezeigt werden, wie die Regel: «So lange nicht alle Brot haben, soll niemand Kuchen essen.» in dem hier vorgestellten Spiel modelliert werden kann. Das Prinzip stellt ein plausibles Reziprozitätsprinzip in Form einer Abweichungsschranke für Vermögenszuwachs dar und verträgt sich mit mehreren Interpretationen. Die offensichtlichste ist die, dass in einer Gesellschaft Luxus so lange verboten ist, so lange nicht die Existenz aller gesichert ist. Man beachte, dass das Prinzip keine Mitwirkungspflicht beinhaltet, etwa in der Form, dass verlangt würde, dass sich alle aktiv am Kampf gegen die Existenzbedrohung beteiligen müssen. Untätigkeit ohne Luxus würde dem Prinzip also nicht widersprechen.
[35]
Man würde das Prinzip schon in der ersten Ausbaustufe des Spiels modellieren können, und zwar in zwei Teilen: (1) Empirischer Teil: zunächst ist die Bedrohung der Lebenssteine all derjenigen, die keine Transfergüter besitzen, zu implementieren, was durch eine in den Schicksalskarten integrierte Anweisung an das System-Out, Lebenssteine solcher Spieler ins System-Out zu transferieren, gemacht wird. (2) Ethischer Teil: In die Ethik-Karten ist dann die Norm aufzunehmen, dass allen bedrohten Spielern durch Transfer Transfersteine zu schenken sind.
[36]
Das Ergebnis kennt man natürlich erst nachdem so ein Spiel tatsächlich durchgeführt wurde. Zum Ende sei aber etwas Spekulation gestattet, wie das Spiel wohl ausgehen könnte: Dabei wäre es nicht verwunderlich, wenn es letztlich auf die Frage des Verhältnisses zwischen der erforderlichen Hilfsleistung und der Sanktion für die Verweigerung derselben hinaus laufen würde. Wenn die Anzahl der existenzbedrohten Spieler nämlich sehr hoch ist, würde das für die nicht davon betroffenen Spieler die Perspektive bedeutet, das ganze Spiel ausschließlich mit der Unterstützung dieser Armen verbringen zu müssen. Dann werden vermutlich viele der Reichen versuchen, aus dem System auszubrechen, was sich nur durch eine adäquat hohe Sanktion verhindern lässt.
[37]
Das Brot-Kuchen-Prinzip ist ethisch intuitiv betrachtet deshalb zwar mehr als gerechtfertigt und notwendig, aber es bietet für diejenigen, deren Unterstützungsleistung man benötigt, keine Anreize. Da damit die Ausstiegsattraktivität sehr hoch ist, fehlt dem Prinzip prima vista die Robustheit, weshalb es wahrscheinlich überproportional hoch sanktioniert werden müsste. Es stellt sich daher die Frage, ob ein weniger strenges aber höher motivierendes Prinzip nicht erfolgreicher wäre. Wie gesagt sind dies aber nur Spekulationen, die man empirisch testen müsste. Gerade dazu wurde das hier dargestellte Spiel ja auch entwickelt.

6.

Schlussfolgerungen ^

[38]
In diesem Beitrag ging es um die Entwicklung eines Spiels, mit dem auf präferenzethischer Basis ethische Prinzipien(-systeme) modelliert, erklärt und getestet werden können. Die angeführten Großparadigmen ließen sich damit größtenteils, das Brot-Kuchen-Prinzip sehr unproblematisch modellieren. Gegenbeispiele sind bisher nicht bekannt. Weitere Forschungen müssten in erster Linie den Test der Eignung des Spiels in der Praxis zum Gegenstand haben. Dann ist an die tatsächliche Umsetzung als Brett- und Computerspiel zu denken.

7.

Literatur ^

http://www.dkt.at/index/spiel/ (6. Januar 2014).

Kreuzbauer, Günther, Die Norm im Völkerrecht: Eine rechtsphilosophische und rechtstheoretische Untersuchung. LIT-Verlag, Wien (2006).

Kreuzbauer, Günther, Ist Recht die bessere Ethik? In: Fischer, Michael & Strasser, Michaela (Hrsg.), Rechtsethik, Lang, Frankfurt am Main et al., S. 65–86 (2007).

Kreuzbauer, Günther, Mögliche Ethische Welten und Normtypen. In: Geist, Anton, Brunschwig, Colette, Lachmayer, Friedrich, Schefbeck, Günther (Hrsg.), Strukturierung der Juristischen Semantik: Mit einem Beitrag zum Multisensorischen Recht, Festschrift für Erich Schweighofer, Liber amicorum/Editions Weblaw, Bern, S. 81–100 (2011).

Richerson, Peter J./Boyd, Robert, Not by Genes Alone: How Culture Transformed Human Evolution, University of Chicago Press, Chicago (2005).

Schurz, Gerhard, Grenzen rationaler Ethikbegründung: Das Sein-Sollen-Problem aus moderner Sicht, in: Ethik und Sozialwissenschaften, S. 163–176 (1995).

Schurz, Gerhard, Evolution in Natur und Kultur: Eine Einführung in die verallgemeinerte Evolutionstheorie, Spektrum Akademischer Verlag. Heidelberg (2011).

Singer, Peter, Praktische Ethik, 2. Aufl., Reclam, Stuttgart (1999).


 

Günther Kreuzbauer

Assistenzprofessor, Universität Salzburg, Fachbereich Sozial- und Wirtschaftswissenschaften

Churfürststraße 1, 5020 Salzburg, AT

guenther.kreuzbauer@sbg.ac.at; http://www.uni-salzburg.at

 


  1. 1 Siehe dazu weiter unten.
  2. 2 Zu diesem Begriff siehe sogleich weiter unten.
  3. 3 Vgl. dazu vor allem Singer 1999.
  4. 4 Vgl. Kreuzbauer 2007 und Kreuzbauer 2011.
  5. 5 Vgl. dazu die ähnliche, im Detail aber durchaus unterschiedliche Definition in Kreuzbauer 2007, 67.
  6. 6 Die Indizes werden im Weiteren weggelassen, was bedeutet, dass «gut» im weiteren Verlauf immer als «gutethisch» verstanden wird. Analoges gilt für «böse», das so definiert wird: Für alle x gilt: «böse x» =df. «gut ¬ x».
  7. 7 Behauptungen darüber, dass etwas gut der böse ist, lassen sich nämlich zumindest empirisch nicht rechtfertigen, was mit der Problematik des so genannten naturalistischen Fehlschlusses bzw. dem Sein-Sollen-Problem zusammenhängt. Vgl. dazu Schurz 1995 sowie mit weiteren Nachweisen Kreuzbauer 2006, 152 ff.
  8. 8 Dies gilt deshalb, weil sich Normen als ethisch bewertete Forderungen auffassen lassen, das heißt, dass etwas genau dann gesollt ist, wenn es gefordert ist und die Erfüllung der Forderung gleichzeitig als gut bewertet wird. Vgl. dazu Kreuzbauer 2006, 119.
  9. 9 In wie weit das von manchen geforderte Kriterium, dass ein Verhalten dann gut ist, wenn es Überwindung kostet, hier einzuordnen ist oder besser als eigene Kategorie aufgefasst wird, kann hier nicht weiter diskutiert werden.
  10. 10 Man beachte, dass weder menschliche Präferenzen noch deren Motivationskraft nach rein rationalen Kriterien entstehen. Die Präferenz für Drogen kann rational nicht erklärt werden, da Drogenkonsum ja bekanntlich potentiell gesundheitsschädigend ist. Das heißt, dass man davon ausgehen muss, dass Menschen oft die «falschen» Präferenzen haben, was unsere Überlegungen aber nicht weiter beeinträchtigt.
  11. 11 Es spricht dabei viel dafür, Präferenzaggregationen als Populationen aufzufassen, was hier jedoch nicht weiter vertieft werden kann (vgl. dazu Richerson/Boyd 2005, 5 ff.).
  12. 12 Vgl. http://www.dkt.at/index/spiel/ (6. Januar 2014).
  13. 13 Der Autor/die Autorin verzichtet aus Gründen der besseren Verständlichkeit im Weiteren auf die Anführung weiblicher Endungen.
  14. 14 Ansonsten unterscheidet sich dieses Spiel in praktisch allem von DKT oder ähnlichen anderen Spielen und wurde auch nicht dadurch beeinflusst, sondern beruht auf davon unabhängigen Überlegungen zur Didaktik der Ethik.
  15. 15 Vgl. dazu Kreuzbauer 2011, 86 ff.