1.
Einleitung ^
In dieser Arbeit wird in einem groben Abriss das Erwachen des Ich-Bewusstseins (Entwicklung der personalen Identität) vom Altertum über die Antike, Neuzeit bis ins 21. Jahrhundert reflektiert. Anschließend werden Schlüsseltechnologien des 21. Jahrhunderts wie Digitalisierung und Virtualisierung thematisiert und Möglichkeiten einer Ich-Virtualisierung philosophisch beleuchtet. Im letzten Teil wird die spannende Frage der Bedeutung von neuen Drohnen-Technologien und Anwendungen für die Evolution des Ich-Bewusstseins gestellt. Drohnen sind heute fliegende, hochauflösende Kameras. Die übernächsten Drohnen-Generationen werden voraussichtlich ferngesteuerte, elektronische Augen sein, die über Augenbewegungen in Echtzeit auf die intendierten Sehziele gerichtet werden können. Mit der Virtualisierung der Augen kommt man der Ich-Virtualisierung wieder einen Schritt näher.
2.
Das Erwachen des Ich-Bewusstseins ^
Der anatomisch moderne Mensch (homo sapiens) ist laut neuesten paläogenetischen DNA-Analysen ca. 282‘000 Jahre1 alt, also viel älter als bisher angenommen. Ob er damals bereits über ein Ich-Bewusstsein verfügt hat, was der Begriff homo sapiens ja vermuten lässt, ist schwer zu sagen. Aber über geschicktes Fragen nach den kognitiven Voraussetzungen für ein Ich-Bewusstsein kann man sich dem Problemfeld nähern. Kognitive Fähigkeiten wie Sprachvermögen, Gedankensprache, Subjekt-Objekt-Separation, Intentionalität (der Sprecher erkennt in der Kommunikation mit anderen ihre Absichten und generiert Erwartungen und Denkhandeln, z.B. Erstellung eines Werkzeugs) und Gedächtnis sind beispielsweise solche Voraussetzungen für eine gesprochene Sprache im Sozialverband. Einige Autoren argumentieren, dass der homo sapiens vor frühestens 100‘000 Jahren2 zu sprechen begonnen hat. Bis archäologische Artefakte einer soziohumanen Kultur auftauchten dauerte es ca. weitere 60‘000 Jahre. Die gefundenen Höhlenmalereien, Werkzeuge, Flöten, Schnitzereien, Grabbeigaben, Figuren, etc. werden auf ca. 40‘000 Jahre3 datiert. Diese Artefakte weisen eine so hohe Kunstfertigkeit auf, dass sie mit heutigen Künstlern und Handwerkern verglichen werden können. Bestattungen der Toten ab ca. 120‘000 v. Chr. 4 deuten auf erste kultisch-religiös motivierte Handlungen. Das Ich-Bewusstsein in Kombination mit Sprachbegabung und Kommunikation förderte vermutlich auch ein religiöses Bewusstsein, nämlich mittels kultischem Handeln das individuelle Schicksal und das Schicksal der Gruppe zu beeinflussen. Dies legt nahe, dass bereits zu Beginn des Jungpaläolithikums sich ein differenziertes Ich-Bewusstsein ausprägte. Leider können wir den archaischen Individual- und Sozialcharakter5 des Höhlenmenschen aufgrund der geringen Datenmenge nur hypothetisch oder gar nicht bestimmen. Der Individualcharakter bezieht sich auf die individuelle und einmalig mannigfaltige Struktur einer Einzelperson, der Sozialcharakter beschreibt die gemeinsamen Charaktereigenschaften einer Gruppe, Sippe, Familie oder allgemein Sozietät. Die Menschen der Steinzeit waren im Wesentlichen Jäger- und Sammlergesellschaften, die sich in Horden, Stammesgruppen und Ethnien organisierten. Ungefähr vor 17‘000 Jahren begann die Sesshaftwerdung in dörflichen Strukturen mit Ackerbau, Viehzucht und Landwirtschaft (Neolithische Revolution). Die Bauerngesellschaft entstand und entwickelte die Vorratshaltung von Nahrungsmitteln, wahrscheinlich auch aufgrund des Klimawandels von der Kalt- zur Warmzeit vor rund 12‘000 Jahren. Ötzi, die 1991 gefundene Gletschermumie vom Tisenjoch in den Ötztaler Alpen lebte ca. 3‘250 v. Chr. und entstammte einer Bauern- und Hirtengesellschaft. Dies ergaben proteinchemische Untersuchungen der Kleidung der Universität Saarbrücken: Mantel und Hose von Ötzi sind aus Schaffell, die Schuhe aus Rinderfell und stammen nicht von Wildtieren, was für Jäger und Sammler typisch wäre. Der Habitus dieser frühen Bauern-Kulturen ist nur indirekt erschließbar, da eine deskriptive Geschichtswissenschaft erst mit Herodot (nach Cicero «dem Vater der Geschichtsschreibung») um 450 v. Chr. begann.
3.
Digitalisierung, Virtualisierung, Avatarisierung und Ich-Virtualisierung ^
Das Zeitalter der Digitalisierung beginnt mit dem Auftauchen von digitalen Rechenmaschinen, den Computern. Wurden anfänglich am Computer nur rein numerisch-mathematische Kalkulationen durchgeführt, wurde durch die rasche Weiterentwicklung des Computers und der Speichermedien schnell klar, dass sämtliche analogen Ereignisse und Artefakte der Menschheit digitalisiert werden können13. «Messen, was messbar ist» wurde zu «Digitalisieren, was digitalisierbar ist». Sämtliche analogen Objekte, die beschreibbar, hörbar, fotografierbar, filmaufzeichnungsbar, vermessbar, verortbar, handelbar, verkaufbar, etc. gemacht werden können, werden digitalisiert. Google ist das beste Beispiel für das Erfolgsprogramm der Digitalisierung. Im ersten Schritt hat Google alles digital Vorhandene auf eigenen Servern gespeichert, indiziert und mit raffinierten Algorithmen suchbar gemacht. Aufgrund der automatischen Indizierung von öffentlich zugänglichen Zeitungs-Webseiten konnte sehr schnell ein umfassendes Google News Service angeboten werden, das natürlich durch Vergleichsmöglichkeiten mehr bietet, als das Service der einzelnen Zeitungs-Webseite. Im nächsten Schritt wurden Plattformen für (1) User-Digitalisierungen zur Verfügung gestellt (z.B. Filmdigitalisierungsplattform YouTube), (2) eigene Digitalisierungsprojekte (z.B. Google Maps/Earth und Google Books) und (3) Realweltprojekte, welche die riesigen Datenmengen geschickt nutzen, um neue Services anzubieten (z.B. Google Car, aber auch Google Translate). Gleichzeitig mit der digitalen Speicherung der Objekte werden Metainformationen zu den Objekten mitgespeichert, beispielsweise ist das Objekt das digitale Bild eines Autos und die Metainformationen sind: Automarke, Modell, Farbe, Baujahr, Kilometerstand, Allgemeinzustand, Kennzeichen, Besitzer und Wert. Schnell wird klar, dass einige Attribute des Objekts auch automatisch aus dem Bild «herausgerechnet» werden können. Beim Beispiel des Autos wären das heute die Attribute: Farbe, Kennzeichen, Automarke, Modell, ungefähres Baujahr, ungefährer Wert. Durch Vernetzung und Zugriff auf «alle möglichen Daten», was derzeit datenschutzrechtlich illegal wäre, wären nicht nur alle genannten Metainformationen errechenbar oder neudeutsch besser gesagt «renderbar», sondern darüber hinaus eine gesamte Objekt-, Nutzungs-, Wartungs- und Einsatzbiographie des Autos. Das Netz weiß alles, der Einzelne gemessen an der Fülle der Daten im Endeffekt nichts. Die Digitalisierung des 21. Jahrhunderts erzeugt die Objekte, die dann im nächsten Schritt durch vorwiegend automatische Analyse verfeinert und verbessert werden. Diese Objekte werden hochgradig vernetzt und vermascht. Langsam entsteht eine digitale Zwillingswelt. Das Auto hat einen digitalen Zwilling im Netz, an dem die Besitzer, die Werkstätten, die Auto-Hersteller und Sub-Hersteller, die Polizei, die Straßenerhalter, die Medien, die Navigationsanbieter, etc. angeschlossen sind. Auch der Mensch der Zukunft erhält einen digitalen Zwilling bestehend aus einem oder mehreren Avataren, automatisiert generierte medizinische Daten aus Smartphone-Apps und Wearables, aber auch aus Implantaten und Prothesen. Überall werden Daten gesammelt, z.B. im Fitness-Center, beim Arzt, im Krankenhaus, bei der Google-Suche nach Krankheitssymptomen, im Schlaf mit Schlaf-Apps, beim Gehen mit Schrittzählern und beim Fahren mit dem Navi.
Doch ist die Digitalisierung der Objekte noch eine relativ statische Angelegenheit. Die nächste Stufe der Digitalisierung ist die Virtualisierung, das ist die Integration der digitalen Objekte in eine virtuelle Welt, in eine Virtual Reality (VR). VR ist ein Prozessmodell, wo die digitalisierten Objekte oder auch virtuellen Objekte untereinander interagieren und kommunizieren. Diese VR kann (1) der realen Welt möglichst genau angepasst, (2) eine reine Fantasiewelt oder (3) eine Mixtur aus Realität und programmierter Traumwelt sein. Die VR kann völlig autonom im Hintergrund agieren oder mit Schnittstellen zum Menschen. Beispiel für unsichtbare VR ist das selbstfahrende Auto. Computer und Elektronik eines selbstfahrenden Tesla Model-S14 wiegen 22 kg, Kabel und Licht 54 kg, Heizung und Klima 22 kg und der Akku 600 kg. Computer und Elektronik erstellen in Echtzeit mit Supercomputer-Power und aufwändiger Sensorik15 (ein Radar bis 160 m nach vorne blickend, acht Kameras vorne, hinten und in den Seitenspiegeln, 16 Ultraschall-Sensoren für 360 Grad Umsicht auf fünf Meter, GPS, Regensensor, etc.) ein Selbstmodell sowie ein Fahrbahn- und Umweltmodell auch bei verschiedensten Witterungsverhältnissen. Diese VR interagiert in Echtzeit über die Sensorik mit der Realwelt und ermöglicht mit einer komplexen Algorithmik das autonome Fahren.16 Ziel der Automobilindustrie ist es, VR im Auto «ambient» zu gestalten, das heißt die Elektronik unsichtbar im Hintergrund zu halten. Beim VR-Konsolenspiel hingegen stehen die Schnittstellen im Vordergrund: 3D-Datenbrille für das immersive, bildliche, dreidimensionale Eintauchen in die vorgerechnete Fantasiewelt, Head-Tracker für die Interaktion durch Kopfbewegung und Handsteuerung per Hand-Controller. Sowohl Ambient-VR als auch VR-Konsolenspiele sind vernetzt und erlauben permanente Online-Interaktionen. Beim Auto sind dies Remote Diagnostics und Condition Monitoring, bei der VR-Konsole sind das die Online-User als Avatare, die das Spiel noch interessanter machen.
Die Avatarisierung der Person zur E-Person, Person 2.0, Ego 2.0, Freud 2.0, Super-Ego, etc. ist die nächste große Herausforderung. Derzeit scannen viele Menschen quer über den Globus ihre Papierfotos, Dias, wichtigsten Dokumente, Briefe, etc. und digitalisieren ihre 35 mm (ab 1893), 16 mm (ab 1923), Normal 8 (ab 1932), Super 8 (ab 1965), VHS (ab 1976), Betacam (ab 1982), Video 8 (ab 1985) und Hi8 (ab 1989) analogen Privat-Videos. Abgespeichert werden diese Daten entweder auf lokalen Datenträgern oder in der Cloud. Durch Bilderkennungsalgorithmen können die verschiedenen Personen als Gesichter auf den Fotos und Videos automatisch erkannt werden, insbesondere dann, wenn eine Person bereits vom User mit einem Namen versehen worden ist. Dann versucht der Algorithmus dieses bekannte Gesicht auch auf anderen Fotos zu identifizieren. Über Mustererkennung und Bildverstehen wird eine Merkmalsmatrix des Gesichts der Person berechnet. Je mehr Bilder zur Verfügung stehen und je besser die Algorithmen werden, desto genauer werden die Merkmalsmatrix und die Erkennungsrate.
Seit 1971 gibt es computertomographische Aufnahmen in der Humanmedizin, und gegenwärtig bekommen die Patienten ihre computertomografischen Schädelbilder sogar für den privaten Download freigeschaltet. Zahn- und Körper-Röntgenaufnahmen, Magnetresonanztomografieschnittbilder und –filme, sonografische Bilder und Videos, 3D-Scans von Schädel und Körper, Genom-Daten, Fingerabdruck-, Venen- und Iris-Scans, etc. ergänzen bereits jetzt und in Zukunft die Avatarbildung einer Person. Bereits heute werden durch den Vergleich von Schädelknochen- und Gesichtsbilddaten in der Archäologie und Forensik durch anatomische 3D-Visualisierung die Gesichter der Toten rekonstruiert. Der Avatar der Zukunft wird nicht bloß eine diskrete Ansammlung von unzusammenhängenden Bildern und abstrakten Daten sein, sondern ein VR Prozessmodell. Durch Algorithmisierung und Künstliche Intelligenz wird aus den vielfältigen Personendaten ein Avatar, ein virtueller Zwilling oder virtueller Doppelgänger, der mehr Wissen über den User beinhaltet, als dieser jemals wissen kann. So wie die heutige Systembiologie einmal mit der Genomik begonnen hat und aktuell mit der Proteomik die Veränderungen des Körpers verstehen und erklären kann, so wird die Künstliche Intelligenz mittels Digitalisierung und Virtualisierung immer bessere Avatare oder künstliche Doppelgänger hervorbringen.
Besonders ergiebig ist das Genre der philosophischen Science Fiction zum Ich-Bewusstsein vertreten durch die Autoren: Stanislaw Lem (1921–2006), Philip K. Dick (1928–1982), Arkadi (1925–1991) und Boris Strugatzki (1933–2012), Herbert W. Franke (*1927), Isaac Asimov (1919–1992), George Orwell (1903–1950), Aldous Huxley (1894–1963), Ray Bradbury (1920–2012), Arthur C. Clarke (1917–2008), H. G. Wells (1866–1946) und Ted Chiang (*1967). Einen grandiosen Überblick über das Gesamtgebiet der Science Fiction und phantastischen Literatur vermittelt der österreichische Autor, Publizist, Herausgeber, Literaturkritiker und Kurd-Laßwitz-Preisträger Franz Rottensteiner (*1942) mit seinem umfangreichen Werk, insbesondere mit seiner Literaturzeitschrift Quarber Merkur17 seit 1963. In Kürze erscheint sein 117ter Band.
4.
RoboCopter und Drohnen-Kameras: Von virtuellen Augen zu fliegenden Roboter-Ichs ^
Ein Luftfahrzeug, welches den Senkrechtstart und die Senkrechtlandung, das gleichförmige Fliegen und Stehen in der Luft perfekt beherrscht, ist der Quadro-, Hexa-, Octo-, Multi- oder RoboCopter, welche als Spielzeug oder Kameradrohnen unter 25 kg im Handel als Komplettsysteme oder als Bausätze angeboten werden. Seit 1. Januar 2014 gilt in Österreich das Luftfahrtgesetz für unbemannte Luftfahrzeuge (uLFZ), die allgemein auch Drohnen genannt werden. Die wichtigsten Regeln für das legale Fliegen von Kameradrohnen wie beispielsweise DJI Phantom 4 oder DJI Mavic Pro in Österreich sind:
- Keine Gefährdung von Personen und Sachen
- Fliegen ist im Luftraum G vor und nach der bürgerlichen Dämmerung erlaubt
- Sichtverbindung zum Piloten muss immer gegeben sein, bei First-Person-View (FPV)-Flügen sind 2 Personen notwendig: Drohnen-Pilot und Kameramann
- Maximale Flughöhe 150 m
- Maximale horizontale Entfernung zum Piloten 50 m
- Falls vom uLFZ fotografiert oder gefilmt werden soll, ist eine Genehmigung der Luftfahrtbehörde Austro Control und eine Prüfung zum Erhalt des «kleinen Pilotenscheins für Drohnen uLFZ (UAV)18» erforderlich, Streamen und Nicht-Aufzeichnung erfordern derzeit keine Genehmigung, prinzipiell besteht im österreichischen Luftraum Panoramafreiheit, das heißt man darf Gegenden, Häuserfronten und nicht identifizierbare Personen aufgrund der Höhe und Entfernung zur Kameradrohne filmen und fotografieren.
- uLFZ hat gegenüber anderen LFZ immer Nachrang, beispielsweise muss beim Annähern eines Helikopters sofort gelandet werden.
- Windstärke bis max. 36 km/h
- Mit Quadrocoptern ist das Fliegen nur im unbesiedelten und unbebauten Gebiet erlaubt
- Für das Fotografieren und Filmen mit Kameradrohnen ist eine uLFZ-Haftpflichtversicherung notwendig, diese ist Voraussetzung für die behördliche Genehmigung
5.
Ausblick ^
- 1 Vgl. Nuttle et al., Emergence of a Homo sapiens-specific gene family and chromosome 16p11.2 CNV susceptibility. Nature – International weekly journal of science, Vol. 536, Issue 7615, S. 205–209, 11. August 2016, http://www.nature.com/nature/journal/v536/n7615/full/nature19075.html (alle Internetquellen aufgerufen am 2. Februar 2017).
- 2 Vgl. Bolhuis et al., How Could Language Have Evolved? PLOS Biology, 26. August 2014, http://journals.plos.org/plosbiology/article?id=10.1371/journal.pbio.
- 3 Vgl. Bahnsen, Familie Mensch. Die Zeit, Nr. 39/201615, September 2016, http://www.zeit.de/2016/39/evolution-mensch-homo-sapiens-anthropologie/komplettansicht.
- 4 Vgl. Wikipedia, Religion im Paläolithikum: «Diese Bestattungen liegen zeitlich zwischen 120‘000 v. Chr. und 37‘000 v. Chr. und gelten als die ältesten bekannten, religiös motivierten Handlungen.», https://de.wikipedia.org/wiki/Religion_im_Pal%C3%A4olithikum.
- 5 Siehe auch: Gesellschafts-Charakter (nach Erich Fromm) oder Habitus (nach Pierre Bourdieu): Unbewusst erworbene, klassen-abhängige Angepasstheit an das jeweilige soziale System, welches im Wesentlichen das Verhalten der Person bestimmt.
- 6 Vgl. Seewald, Assyriens Gottkönige schätzten Ironie und Action. WELT, N24 Digital Zeitung TV, 2. März 2015, https://www.welt.de/geschichte/article137911702/Assyriens-Gottkoenige-schaetzten-Ironie-und-Action.html.
- 7 Vgl. Cline, Biblische Archäologie. Eine kleine Einführung, Philipp Reclam jun., Stuttgart 2009, S. 90 f.
- 8 Vgl. Bibelwissenschaft.de, Abraham, 3. Die Frage der Historizität, https://www.bibelwissenschaft.de/wibilex/das-bibellexikon/lexikon/sachwort/anzeigen/details/abraham-2/ch/45e32f5286f2e55b826656e3a6572594/#h14.
- 9 Vgl. Meyers, «Silver scrolls» are oldest O.T. scripture, archaeologist says. Baptist Press, 27. Februar 2004, http://www.bpnews.net/17741.
- 10 Vgl. Bassett, The Poetry of Homer, New Edition. Lexington Books, Lanham, Reprint 2003 (Original 1938), S. 211: «There are about 1000 different proper names in the Iliad, including variants of the same name».
- 11 Vgl. Tora, Hebräische Bibel. Lev 25,8–55, https://www.bibleserver.com/text/EU/3.Mose25. Auch Jubeljahr, Erlassjahr, findet alle 50 Jahre statt.
- 12 Vgl. Sabitzer, Der Wiener Kongress von 1814/1815 schaffte Sklaverei ab. M-Media, 30. März 2015, http://www.m-media.or.at/medien/print/innenministerium-der-wiener-kongress-von-181415-schaffte-die-sklaverei-ab/2015/03/30/: «Schon drei Jahre vor der Erklärung beim Wiener Kongress wurden mit dem Inkrafttreten des Allgemeinen Bürgerlichen Gesetzbuchs (ABGB) am 1. Jänner 1812 in Österreich-Ungarn Sklaverei und Leibeigenschaft verboten.».
- 13 Vgl. Negroponte, Total digital – Die Welt zwischen 0 und 1 oder Die Zukunft der Kommunikation, Bertelsmann, München 1995.
- 14 Vgl. EcomentoTV, So viel wiegen die Teile eine Tesla Model-S, 23. Juni 2014, https://ecomento.tv/2014/06/23/so-viel-wiegen-die-teile-des-tesla-model-s/.
- 15 Vgl. Lambert, A look of Tesla´s new Autopilot Hardware, 20. Oktober 2016, https://electrek.co/2016/10/20/tesla-new-autopilot-hardware-suite-camera-nvidia-tesla-vision/.
- 16 Vgl. Yan/Xu/Liu, Can You Trust Autonomous Vehicles: Contactless Attacks against Sensors of Self-driving Vehicle. DEF CON, 7. August 2016, https://media.defcon.org/DEF%20CON%2024/DEF%20CON%2024%20presentations/DEFCON-24-Liu-Yan-Xu-Can-You-Trust-Autonomous-Vehicles-WP.pdf.
- 17 Vgl. Verlag Lindenstruth (Hrsg.), Quarber Merkur – Franz Rottensteiners Literaturzeitschrift für Science Fiction und Phantastik, http://www.verlag-lindenstruth.de/Belletristik/Bibliotheca_Arcana/Quarber_Merkur/quarber_merkur.html.
- 18 Vgl. Motorflugunion Klosterneuburg, Kleiner Pilotenschein für Drohnen uLFZ (UAV): Vorbereitungskurs und Luftrecht-Prüfung durch AUSTRO CONTROL, http://www.mfu.at/drohnenkurs.php.
- 19 Vgl. ZDFInfo Doku, Game of Drones – Die Multicopter-Revolution, 13. Januar 2017, https://www.zdf.de/dokumentation/zdfinfo-doku/game-of-drones-die-multicopter-revolution-100.html (verfügbar bis 22. Dezember 2017).
- 20 Vgl. Metzinger, Der Ego-Tunnel: Eine neue Philosophie des Selbst: Von der Hirnforschung zur Bewusstseinsethik, Berlin Verlag, Berlin 2009.